PLY-zu-DAE-Konverter: die Oberfläche, so wie sie ist
Zieh eine .ply hierher und du bekommst eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien, umgewandelt in Blender auf unserem Server. Erhalten bleibt nur die Geometrie; Vertexfarben können nicht mitkommen. Kostenlos, ohne Anmeldung, keine Installation.
Wie wandle ich PLY in DAE um?
Zieh die Datei auf diese Seite, warte, bis der Server sie umgewandelt hat, und lade eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien herunter.
- 1Wähle eine .ply. Dateien bis 50 MB.
- 2Der Konverter öffnet sie in Blender auf unserem Server und schreibt DAE. Die meisten Dateien sind in unter einer Minute fertig; danach zeigt die Seite das Ergebnis in 3D.
- 3Lade eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien herunter. Die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden 3 Tage später gelöscht.
- Eingabe:
- .ply, ASCII oder binär
- Ausgabe:
- eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien
- Erhalten:
- die Geometrie
- Kosten:
- kostenlos, ohne Anmeldung
- Vertexfarben lassen sich nicht in DAE übertragen.
Was die Umwandlung übersteht
Eine PLY enthält ein Mesh oder eine Punktwolke mit einer Farbe pro Vertex, ASCII oder binär. Eine Datei mit Punkten und ohne Flächen wird nicht angenommen, statt zu einem leeren Modell umgewandelt zu werden: Jedes Zielformat hier speichert Oberflächen, und aus Punkten eine Oberfläche zu machen ist Rekonstruktion, keine Umwandlung.
Das Ergebnis ist eine ZIP mit der .dae und den Bildern, die ihre Materialien nennen, sofern die Quelldatei sie enthält: Collada 1.4.1, Z-up, eine Einheit pro Meter, trianguliert. Geschrieben werden nur Grundfarben-Texturen; für Normal Maps und Roughness-Maps hat der Collada-Exporter keinen Platz. Die Quelldatei hat kein Skelett, deshalb wird keines geschrieben.
PLY und DAE speichern nicht dieselben Dinge, und die Seite sagt das, bevor du hochlädst: Erhalten bleibt nur die Geometrie, und Vertexfarben können nicht mitkommen. DAE wird bis heute für SketchUp, für Uploads in Second Life und OpenSim sowie für ältere Engines und Toolchains benötigt.
Was diese Umwandlung nicht kann
An echten Dateien gemessen, nicht angenommen. Alles Folgende ist eine Eigenschaft der Formate oder der Verarbeitung, und es vorher zu wissen, kostet weniger, als es erst in deinem 3D-Programm zu entdecken.
Eine Punktwolke wird nicht angenommen
Viele Scanner schreiben eine PLY mit Punkten und ohne Flächen. Dann gibt es keine Oberfläche, die sich in ein Mesh-Format übertragen ließe, und der Konverter bricht mit einer Meldung ab. Rekonstruiere zuerst eine Oberfläche (Poisson oder Ball Pivoting in MeshLab oder CloudCompare) und wandle dann um.
Shape Keys machen die Datei sehr groß
Collada ist XML, und jeder Shape Key ist eine vollständige zweite Kopie seines Meshes als Text. Ein Modell mit vielen Shape Keys ergibt eine .dae, die zehnmal so groß ist wie die Quelldatei. Ignoriert das Ziel Morph Targets, wie es die meisten alten Collada-Importer tun, ist FBX oder GLB die bessere Wahl.
Uploads bis maximal 50 MB
Eine größere Datei wird schon vor dem Hochladen nicht angenommen. Reduziere bei einem dichten Mesh zuerst die Polygone oder verkleinere die Texturen in deinem 3D-Programm; beides ändert das Format nicht.
Häufige Fragen
Bleibt die Einheit erhalten?
PLY hat kein Feld für die Einheit, deshalb werden die Zahlen so übernommen, wie sie sind. Ein Programm, das in Metern arbeitet, liest einen in Millimetern gespeicherten Scan tausendmal zu groß; skaliere ihn dort, wo du ihn öffnest, mit dem Faktor 0.001.
Wann ist Collada noch das richtige Ziel?
Wenn das Programm auf der anderen Seite kaum etwas anderes annimmt: SketchUp, der Mesh-Upload von Second Life und OpenSim, ältere Game-Engines, manche Robotik- und Simulationspakete. Für alles Aktuelle ist FBX oder GLB der bessere Weg.
Wird etwas hochgeladen, und wie lange bleibt es?
Ja: Die Datei, die du hierher ziehst, geht an unseren Server in New York und wird dort umgewandelt; die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden 3 Tage nach der Umwandlung gelöscht. Nichts wird mit anderen geteilt.
Kann ich mir die PLY vorher ansehen?
Ja, ohne etwas hochzuladen: Der PLY-Viewer zeigt sie in deinem Browser an. PLY-Viewer öffnen →
Kann daraus ein VTuber-Avatar werden?
Nicht so, wie sie ist: Ein Avatar braucht ein Skelett, Skin-Gewichtung und ein Gesicht, das sich bewegt, und eine .ply hat nichts davon. Rigge und texturiere das Modell zuerst in Blender und wandle dann die geriggte Datei in VRM um.
Die anderen Formatpaare
Alle 50 sind kostenlos, alle laufen über dieselbe Verarbeitung, und alle sagen, was dabei verloren geht.
PLY → GLB
PLY rein, GLB raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
PLY → FBX
PLY rein, FBX raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
PLY → OBJ
PLY rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
DAE → GLB
DAE rein, GLB raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → FBX
DAE rein, FBX raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → OBJ
DAE rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
GLB → DAE
GLB rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
FBX → DAE
FBX rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
OBJ → DAE
OBJ rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
STL → DAE
STL rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
PLY → STL
PLY rein, STL raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
PLY → USDZ
PLY rein, USDZ raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → STL
DAE rein, STL raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → PLY
DAE rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → USDZ
DAE rein, USDZ raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
USDZ → DAE
USDZ rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
GLB → PLY
GLB rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
FBX → PLY
FBX rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
OBJ → PLY
OBJ rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
STL → PLY
STL rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
USDZ → PLY
USDZ rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
Willst du dir die Datei nur ansehen? Der GLB-Viewer, der FBX-Viewer und der OBJ-Viewer laufen auf deinem eigenen Gerät, es wird nichts hochgeladen.
Soll dein Modell zum VTubing?
Eine .ply ist eine Oberfläche ohne Skelett, deshalb kann kein Konverter direkt einen VRM-Avatar daraus machen. In Blender geriggt und texturiert, wird dasselbe Modell mit dem FBX-zu-VRM-Konverter zum VRM-Modell, wobei die Knochen dem VRM-Humanoid-Skelett zugeordnet werden.
VRM-Konverter öffnen