Polygonreduktion: Dreieckszahl wählen, Form behalten

Zieh ein Modell hierher, wähle, wie viele Dreiecke es haben soll, und du bekommst es mit dieser Anzahl zurück, UVs und Skin-Gewichtung unversehrt. Blenders Collapse-Reduktion läuft auf unserem Server, ein 50-MB-Scan ist also kein Problem; das Ergebnis kommt als GLB, FBX, OBJ oder STL, je nachdem, was du wählst.

Kostenlos · ohne Anmeldung · Dateien werden nach 3 Tagen gelöscht

Für die ganze Datei. Ein Modell, das schon darunter liegt, kommt unverändert zurück.

Standard ist das hochgeladene Format, sofern es eines davon ist.

Was mit dem Mesh passiert

Das Ziel ist eine Dreieckszahl für die ganze Datei, und jedes Mesh darin wird im selben Verhältnis reduziert. Eine Figur mit separatem Haar-Mesh behält so das Gleichgewicht zwischen beiden. Die Collapse-Reduktion führt Kanten in der Reihenfolge der geringsten sichtbaren Veränderung zusammen: Silhouetten und große ebene Flächen bleiben, das Budget geht an gekrümmte Details. Das Ergebnis wird als Dreiecke geschrieben, die Zahl auf dieser Seite ist also die Zahl, die deine Engine zählt.

Texturkoordinaten folgen den verbleibenden Vertices, ein texturiertes Modell bleibt also texturiert, mit etwas Verzerrung dort, wo viele Dreiecke zu einem wurden. Die Skin-Gewichtung wird genauso übernommen: Ein geriggtes Modell bleibt geriggt und verformt sich weiter, nur kann sich ein Gelenk, das mit wenigen Loops modelliert wurde, weniger weich biegen. In der Datei markierte harte Kanten werden nicht geschützt; sie bleiben dort, wo die Form sie erhält.

Was dieses Tool nicht kann

Meshes mit Shape Keys werden nicht angenommen

Ein Mesh mit Shape Keys (Blendshapes, Morph Targets) wird nicht angenommen. Die Reduktion ändert die Vertex-Liste, und Shape Keys sind Listen von Vertex-Verschiebungen: Beides zugleich korrekt zu erhalten, ist nicht möglich. Für einen VRM-Avatar reduziert der VRM-Optimierer die Polygone und baut die Shape Keys dabei neu auf; bei anderen Dateien wende die Keys in deinem 3D-Programm vorher an oder entferne sie.

Texturen kommen mit, Texturdetails wachsen nicht

UVs werden neu zugeordnet, nicht neu gemalt. Bei starker Reduktion wird die Textur über größere Dreiecke gestreckt und wirkt bei flachem Blickwinkel weicher. Die übliche Lösung ist, das Original auf das reduzierte Mesh zu backen, und das ist eine Aufgabe für ein 3D-Programm, nicht für einen Konverter.

Ein Verhältnis für alle Teile

Eine Datei mit einem Körper aus 2 Millionen Dreiecken und einer Schnalle aus 2 000 Dreiecken gibt der Schnalle bei einem Ziel von 10 000 zehn Dreiecke. Teile die Datei und reduziere die Teile einzeln, wenn es auf die kleinen Teile ankommt.

Immer nur ein Auftrag gleichzeitig auf einem geteilten Server

Aufträge laufen nacheinander auf einem einzigen Konverter. Ein sehr detailliertes Modell kann ein paar Minuten brauchen; ein Auftrag, der mehr als fünf Minuten Blender-Zeit benötigt, wird abgebrochen und gemeldet, statt hängen zu bleiben.

Drei Tage, dann gelöscht

Die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden drei Tage nach dem Auftrag gelöscht, egal ob heruntergeladen oder nicht. Die Seite führt keinen Verlauf: Speichere den Download-Link als Lesezeichen oder hol dir die Datei, solange sie noch da ist.

Häufige Fragen

Warum kommt meine Datei unverändert zurück?

Sie hatte schon weniger Dreiecke als die gewählte Anzahl. Der Bericht sagt das (facesBefore ist gleich facesAfter und unchanged ist true), und die Datei wird im gewählten Format erneut exportiert.

Bleibt das Rig erhalten?

Ja. Die Skin-Gewichtung besteht in Blender aus Vertexgruppen, und die Collapse-Reduktion interpoliert sie für jeden zusammengeführten Vertex. Die Armature selbst bleibt unberührt. Die Verformung an den Gelenken wird mit dem Mesh gröber, wie bei jeder Polygonreduktion.

Warum werden Shape Keys nicht angenommen, statt einfach wegzufallen?

Würden sie stillschweigend wegfallen, bekämst du ein Gesicht, das nicht mehr blinzelt oder spricht, und keine Warnung. Die Meldung nennt das Mesh und die Anzahl der Keys, und für den Avatar-Fall gibt es den VRM-Optimierer.

Werden Quads in Dreiecke umgewandelt?

Ja. Die Reduktion arbeitet mit Dreiecken und schreibt Dreiecke, damit die Zahl auf dieser Seite und die Zahl in deiner Engine übereinstimmen. Wenn du Quads brauchst, ist Retopologie das richtige Werkzeug, und das hier ist keins dafür.

Was bedeutet die Dreieckszahl für ein Spiel?

Ein Hintergrundobjekt kommt gut mit 5 000 aus, ein Hauptobjekt mit 25 000, eine Mobile-Figur mit 10 000 bis 25 000, eine PC-Figur mit 50 000 bis 100 000. Das sind Ausgangswerte; wenn du unsicher bist, erzeugt der LOD-Generator mehrere Stufen auf einmal.