Blender-zu-VRM-Konverter: direkt die .blend

Zieh das Blender-Projekt hierher, keinen Export. Es wird in Blender auf unserem Server geöffnet, jede Collection wird aktiviert, das Skelett wird dem VRM-Humanoid-Skelett zugeordnet, und das Ergebnis wird in 3D gezeigt, bevor du es herunterlädst. Kostenlos, ohne Anmeldung.

Geöffnet, nicht importiert

Weil das Projekt so geöffnet wird, wie es ist, wird umgewandelt, was die Datei enthält: jedes Objekt, auch in ausgeblendeten oder ausgeschlossenen Collections, die vor dem Export aktiviert werden. Lösch vor dem Hochladen, was nicht in den Avatar gehört. In die Datei gepackte Bilder kommen mit; von der Festplatte verknüpfte nicht, es sei denn, der Ordner wird mit der .blend in eine ZIP gepackt.

Rigify: Die DEF-Knochen sind das Skelett

Ein Rigify-Control-Rig hat Hunderte Knochen, die meisten davon Steuerknochen. Nur die DEF-Deform-Knochen tragen Gewichtung, deshalb ordnet der Konverter diese zu; die Steuerknochen werden ignoriert. Die Suffixe .l und .r von Auto-Rig Pro und ein einfaches Skelett mit Hips, Spine, Head werden nach denselben Regeln gelesen.

Blender-Knochennamen, die der Konverter zuordnet

Das Deform-Skelett, das Rigify erzeugt, linke Seite gezeigt; die rechte hat denselben Namen mit .R. Eine Blender-Figur, die mit Mixamo-, Unity- oder einfachen Namen geriggt ist, wird nach den allgemeinen Regeln gelesen; diese Tabelle ist die Blender-spezifische.

Rigify-DEF-KnochenKnochen im VRM-Humanoid-Skelett
DEF-spine(Beckensegment)hips
DEF-spine.001(untere Wirbelsäule)spine
DEF-spine.002(Brust)chest
DEF-spine.003(obere Brust)upperChest
DEF-spine.004(Hals)neck
DEF-spine.005(zweites Halssegment)VRM hat einen einzigen Halsknochen; dieser bleibt außerhalb des Humanoid-Skeletts in der Kette
DEF-spine.006(Kopf)head
DEF-shoulder.L(Schulter)leftShoulder
DEF-upper_arm.L(Oberarm)leftUpperArm
DEF-forearm.L(Unterarm)leftLowerArm
DEF-hand.L(Hand)leftHand
DEF-thigh.L(Oberschenkel)leftUpperLeg
DEF-shin.L(Schienbein)leftLowerLeg
DEF-foot.L(Fuß)leftFoot
DEF-toe.L(Zeh)leftToes
MCH-torso.parent(Mechanikknochen)Steuer-, MCH- und ORG-Knochen gehören nicht zum Humanoid-Skelett

Eye.L und Eye.R belegen die Augen-Slots, wenn die Figur sie hat, und die Rigify-Fingerketten, DEF-f_index.01.L bis DEF-f_pinky.03.L samt Daumen, führen zu den VRM-Fingerknochen. Shape Keys werden unter ihren eigenen Namen zu VRM-Gesichtsausdrücken, und die nach ARKit- oder VRoid-Art benannten werden mit den Standardausdrücken verbunden.

Was bei einer Blender-Datei schiefgehen kann

Kann eine Umwandlung nicht abgeschlossen werden, sagt sie dir, auf welchen dieser Fälle sie gestoßen ist.

NO_TEXTURES

Jedes Bild, das die Materialien verwenden, ist von der Festplatte verknüpft und war nicht im Upload.

Pack die Bilder in die Datei (Datei › Externe Daten › Ressourcen packen, im englischen UI File › External Data › Pack Resources) oder die .blend mit ihrem Texturordner in eine ZIP.

IMPORT_FAILED

Die Datei ließ sich nicht öffnen: eine neuere Blender-Version als auf dem Server oder eine beschädigte Datei.

Speichere das Projekt aus Blender 4.5 oder älter und lade es erneut hoch.

RIG_DRIVES_LITTLE

Das Skelett bewegt fast nichts vom Mesh: Die Gewichtung liegt auf einem anderen Skelett oder fehlt.

Mach das Mesh mit automatischer Gewichtung zum Kind des Skeletts oder wähle das Skelett, das die Gewichtung trägt, und lade erneut hoch.

UNMAPPED_REQUIRED_BONES

Ein erforderlicher Humanoid-Knochen wurde über seinen Namen nicht gefunden.

Benenne Hüfte, Wirbelsäule, Kopf, Arme und Beine nach einer Konvention, die der Konverter kennt (Rigify, Mixamo, Unity), und lade erneut hoch; die Seite listet, was gefehlt hat.

Häufige Fragen

Kann ich eine .blend direkt in VRM umwandeln?

Ja. Zieh das Projekt hierher; es wird auf dem Server in Blender geöffnet und als VRM-Modell geschrieben. Installieren musst du nichts.

Warum hat mein Modell keine Texturen?

Die Bilder sind von deiner Festplatte verknüpft und waren nicht im Upload. Pack sie in die Datei oder das Projekt mit seinem Texturordner in eine ZIP.

Versteht der Konverter Rigify?

Ja. Die DEF-Deform-Knochen werden zugeordnet; die Steuerknochen werden ignoriert.

Meine Figur liegt in einer ausgeblendeten Collection.

Sie wird trotzdem umgewandelt: Vor dem Export wird jede Collection aktiviert. Lösch, was nicht in den Avatar gehört.

Welche Blender-Version läuft auf dem Server?

4.5. Eine mit einer neueren Version gespeicherte Datei öffnet sich womöglich nicht; speichere sie aus 4.5 oder älter.

Werden Shape Keys zu Gesichtsausdrücken?

Ja, unter ihren eigenen Namen, und die standardmäßig benannten werden mit den VRM-Gesichtsausdrücken verbunden.

Kostet das etwas?

Nein. Alle Tools auf Shapeweld sind kostenlos, und ein Konto gibt es nicht.

Weitere Tools für dieses Format