Mesh-Reparatur: geschlossen, sauber, nach außen gerichtet

Zieh ein Modell hierher und du bekommst es mit zusammengeführten doppelten Vertices, entfernten losen Vertices und Kanten, gefüllten Löchern und nach außen gerichteten Normalen zurück, dazu die Zahlen zu dem, was gefunden wurde und was übrig bleibt. Die vier Mängel, über die sich Slicer und Importer am häufigsten beschweren, behoben in Blender auf unserem Server.

Kostenlos · ohne Anmeldung · Dateien werden nach 3 Tagen gelöscht

STL für den Slicer, GLB oder FBX für eine Engine. Standard ist das hochgeladene Format.

Die vier Reparaturen, der Reihe nach

Erstens werden Vertices zusammengeführt, die näher als ein Zehntelmillimeter beieinander liegen. Das macht aus einem Modell, das mit getrennten Kanten exportiert wurde, wieder eine zusammenhängende Oberfläche. Zweitens werden Vertices ohne Kanten und Kanten ohne Flächen entfernt: die verirrten Punkte, die ein Scanner hinterlässt, und die Hilfslinien, die beim Modellieren vergessen wurden. Drittens wird jeder offene Rand mit einer Fläche gefüllt, egal wie groß, damit sich die Oberfläche schließt. Viertens werden die Flächennormalen neu berechnet, sodass sie nach außen zeigen und der Slicer das Teil nicht als umgestülpt liest.

Der Bericht zählt Vertices, Flächen, offene oder nicht-mannigfaltige (non-manifold) Kanten und lose Vertices vorher und nachher. Ein Modell mit vielen solchen Kanten vorher und keiner nachher wurde von seinem Exporter an den harten Kanten aufgetrennt; das ist bei GLB und FBX üblich und nach dem Zusammenführen harmlos. Hat ein Modell nachher noch nicht-mannigfaltige Kanten, treffen dort drei oder mehr Flächen an einer Kante zusammen, und das lässt sich durch Füllen nicht beheben.

Was dieses Tool nicht kann

Löcher werden eben gefüllt

Jeder Rand wird zu einer ebenen Fläche. Ein Loch in einer gekrümmten Oberfläche bekommt einen flachen Flicken, der auf einem glatten Modell sichtbar ist. Das macht ein Teil druckbar; die fehlende Oberfläche wird dabei nicht nachmodelliert.

Meshes mit Shape Keys werden nicht angenommen

Das Zusammenführen entscheidet anhand der Grundform und würde zwei Vertices verschweißen, die ein Shape Key auseinanderbewegt. Ein Mesh mit Shape Keys wird nicht angenommen; die UV-Abwicklung, die nichts hinzufügt und nichts entfernt, nimmt es weiterhin an.

Selbstüberschneidungen und umgestülpte Schalen bleiben

Flächen, die einander durchdringen, bleiben unberührt, und eine Schale, deren Normalen alle nach innen zeigen, wird nur dann nach außen gerichtet, wenn ihre Geometrie zeigt, wo außen ist. Überlappende Teile einer Baugruppe werden einzeln repariert, nicht verbunden.

Immer nur ein Auftrag gleichzeitig auf einem geteilten Server

Aufträge laufen nacheinander auf einem einzigen Konverter. Ein sehr detailliertes Modell kann ein paar Minuten brauchen; ein Auftrag, der mehr als fünf Minuten Blender-Zeit benötigt, wird abgebrochen und gemeldet, statt hängen zu bleiben.

Drei Tage, dann gelöscht

Die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden drei Tage nach dem Auftrag gelöscht, egal ob heruntergeladen oder nicht. Die Seite führt keinen Verlauf: Speichere den Download-Link als Lesezeichen oder hol dir die Datei, solange sie noch da ist.

Häufige Fragen

Ist das Ergebnis wasserdicht?

Es ist überall dort geschlossen, wo das Mesh einen offenen Rand hatte, und die Zahl der nicht-mannigfaltigen Kanten im Bericht zeigt, ob noch etwas übrig ist. Kanten, die sich drei oder mehr Flächen teilen, und Flächen, die sich schneiden, sind keine Randprobleme und werden hier nicht behoben.

Was bedeutet der Zusammenführungsabstand für meine Datei?

Ein Zehntelmillimeter in den Einheiten des Modells, multipliziert mit der Skalierung des Objekts. Bei einer GLB in Metern sind das 0.0001 Einheiten; bei einer in Millimetern modellierten STL sind es 0.1 Einheiten. Kleinere Details können zusammengeführt werden.

Warum ist die Anzahl der Vertices so stark gesunken?

Exporter schreiben oft einen Vertex pro Flächenecke, damit jede Fläche ihre eigene Normale und UV tragen kann. Das Zusammenführen fasst sie wieder zu einem Vertex pro Position zusammen. Das Aussehen bleibt gleich; das Mesh ist jetzt verbunden, und genau das brauchen Löcher und Normalen.

Kann ich eine VRM oder eine geriggte Figur reparieren?

Ein geriggtes Modell ohne Shape Keys ja; die Skin-Gewichtung bleibt erhalten. Eine VRM hat Shape Keys für ihre Gesichtsausdrücke und wird nicht angenommen; ihr Mesh bleibt besser so, wie der Autor es gebaut hat.

Welche Ausgabe für den 3D-Druck?

STL. Sie enthält nur die Geometrie, und das ist alles, was ein Slicer liest. Die Datei nennt keine Einheit, prüfe also vor dem Drucken die Größe im Slicer.