FBX-zu-VRM-Konverter: Rig zugeordnet, Texturen erhalten

Zieh eine geriggte .fbx, .glb, .gltf oder .blend hierher, oder eine ZIP mit dem Modell und seinen Texturen. Das Skelett wird dem VRM-Humanoid-Skelett zugeordnet, Materialien und Texturen kommen mit, aus den Shape Keys werden Gesichtsausdrücke, und das Ergebnis siehst du in 3D, bevor du es herunterlädst.

Was mitkommt und was nicht mitkommen kann

Kommt mit

  • · Das Skelett, dem VRM-Humanoid-Skelett zugeordnet (Benennungen von Mixamo, Unreal, Unity, Rigify und MMD werden erkannt)
  • · Die Skin-Gewichtung, damit das Mesh den Knochen folgt
  • · Materialien und Texturen, eingebettet oder aus dem gezippten Ordner
  • · Shape Keys, als VRM-Gesichtsausdrücke unter ihren Namen; ARKit- und VRoid-Shapes werden mit den Standardausdrücken verknüpft
  • · Fingerknochen, sofern das Rig welche hat

Kommt nicht mit

  • · Animationsclips in der Datei: Das Rig kommt in seiner Bind-Pose an (den Clip übernimmt der FBX-zu-VRMA-Konverter)
  • · Spring Bones und Physik: Füge sie in einem VRM-Editor hinzu, wenn die Haare schwingen sollen
  • · Ein nicht humanoides Skelett: Ein Vierbeiner oder ein Requisit hat nichts, was sich zuordnen ließe
  • · Text-FBX (ASCII) und FBX 6.x: Exportiere sie erneut als binäre 7.1 oder neuer

So wandelst du FBX in VRM um

  1. Zieh die Datei oder eine ZIP mit dem Modell und seinem Texturordner auf diese Seite. Bis 100 MB. Enthält eine ZIP mehrere Modelle, fragt die Seite, welches du meinst.
  2. Der Konverter öffnet die Datei in Blender auf unserem Server, ordnet die Knochen zu, wandelt die Materialien um und schreibt ein VRM; die meisten Dateien brauchen weniger als eine Minute. Lässt sich das Rig nicht zuordnen, nennt die Seite die fehlenden Knochen.
  3. Sieh dir das Ergebnis in 3D an, probier die Gesichtsausdrücke aus und lade dann die .vrm herunter. Hochgeladene Datei und Ergebnis werden 3 Tage später gelöscht.

Warum VTuber-Apps ein VRM brauchen

VSeeFace, Warudo, VNyan und VRChat lesen .vrm, ein glTF mit Avatar-Erweiterung: standardisierte Knochennamen, Gesichtsausdrücke, Spring Bones und ein Lizenzblock. Eine FBX hat nichts von dieser Struktur, egal wie gut sie geriggt ist. Der Konverter findet Hüfte, Wirbelsäule, Kopf, Arme und Beine anhand der Namen, ordnet sie dem VRM-Humanoid-Skelett zu und schreibt die Materialien in dem Shading, das die Apps erwarten.

Das Ergebnis ist VRM 0.x, das jede App dieser Liste liest. Verlangt eine App 1.0, hilft der Versionskonverter, der die Datei umstellt, ohne ihre Geometrie anzufassen.

Ein statisches Mesh braucht zuerst ein Rig

Ein Modell ohne Skelett wird als NO_ARMATURE nicht angenommen, und die Seite nennt die kostenlosen Auswege: den Auto-Rigger von Mixamo für ein humanoides Mesh oder Blender mit Rigify. Ein Rig ohne Mesh, etwa ein Bewegungs-Download von Mixamo, wird als RIG_WITHOUT_MESH nicht angenommen; stattdessen wird der Animationskonverter angeboten.

Fragen

Welche Dateien kann ich hierher ziehen?

Binäre FBX ab 7.1, GLB, glTF, .blend sowie ZIP-, 7z- oder RAR-Archive, die eine davon mit ihren Texturen enthalten. Ein glTF mit .bin und Bildern kommt als gezippter Ordner.

Geht das ohne Unity oder Blender?

Ja. Blender läuft auf unserem Server; du installierst nichts. Wer es lieber von Hand macht: Mit Blender und dem VRM-Add-on schaffst du dasselbe, wenn du einen Abend lang Knochen zuordnest.

Bewegt sich das Gesicht?

Ja, wenn die Quelle Shape Keys hat: Sie werden zu VRM-Gesichtsausdrücken, und Shapes mit ARKit- oder VRoid-Namen werden mit den Vorgaben für Blinzeln, Mund und Emotionen verknüpft. Ein Modell ohne Shape Keys wird nur am Körper getrackt.

Mein Modell wurde umgewandelt, aber VSeeFace lehnt es ab.

Meist liegt das an der VRM-Version, nicht an der Datei. Der Versionskonverter wechselt im Browser zwischen 0.x und 1.0.

Komme ich von VRM wieder zurück zu FBX?

Ja, mit dem VRM-zu-FBX-Konverter: eine binäre FBX mit Rig, Shape Keys und eingebetteten Texturen.

Was passiert mit meiner Datei?

Sie wird auf unseren Server in New York hochgeladen, umgewandelt und 3 Tage aufbewahrt, damit du das Ergebnis ansehen und herunterladen kannst; danach werden beide gelöscht. Nichts wird weitergegeben.

Du kommst aus einem bestimmten Programm?

Jedes Quellprogramm hat eine eigene Seite mit der Knochentabelle und den Stolperfallen, die der Konverter dort sieht: Mixamo, MMD, Blender, Character Creator und Meshy. Für GLB oder glTF gibt es eine eigene Seite.