GLB-Kompressor: Draco, gleiches Aussehen, ein Bruchteil der Bytes

Zieh eine .glb hierher und du bekommst sie mit Draco-komprimierter Geometrie und ohne doppelte Daten zurück. Texturen, Materialien, das Skelett, die Morph Targets und die Animationen bleiben, wie sie waren; anders ist nur, wie die Dreiecke gespeichert werden. Bis zu 50 Dateien in einer ZIP.

Kostenlos · ohne Anmeldung · Dateien werden nach 3 Tagen gelöscht

Was der Kompressor mit der Datei macht

Drei Durchgänge, der Reihe nach. Identische Accessors, Texturen und Materialien werden einmal gespeichert statt bei jeder Verwendung. Ressourcen, auf die nichts verweist, fallen weg, wobei jedes Vertex-Attribut, jeder Blattknoten und jeder extras-Block bewusst erhalten bleibt, damit eine Materialvariante, die ihre Texturkoordinaten noch braucht, sie behält. Danach wird jedes Mesh-Primitive mit Draco kodiert: Positionen mit 14 Bit, Normalen mit 10, Texturkoordinaten mit 12. Das sind die Standardwerte der Bibliothek, die im Viewer gleich aussehen und die Geometrie auf die Hälfte oder ein Viertel bringen.

Texturen werden nicht angefasst. Bei einem texturierten Modell machen sie meist den Großteil der Bytes aus, deshalb hängt die Ersparnis davon ab, wie viel der Datei überhaupt Geometrie war: Ein Scan mit einer kleinen Textur schrumpft um 80 oder 90 Prozent, ein Low-Poly-Objekt mit 4K-Texturen um wenige Prozent. Die Seite zeigt beide Zahlen, du musst also nicht raten.

Wo sich eine Draco-GLB öffnen lässt

Three.js, Babylon, model-viewer, Unitys glTFast, Godot, Blender und der Khronos Sample Viewer dekodieren Draco alle beim Laden. Die einzige Familie, die das nicht kann, ist VRM: UniVRM und die VTuber-Apps lesen nur einfaches glTF. Deshalb wird eine VRM hier nicht angenommen, statt zu einer Datei zu werden, die sich nirgends öffnen lässt. Der VRM-Optimierer verkleinert eine VRM so, dass diese Apps sie lesen können.

Was dieses Tool nicht kann

Nicht für VRM

Eine .vrm oder eine .glb mit VRM-Daten wird nicht angenommen, mit einem Hinweis auf den VRM-Optimierer. Eine Draco-komprimierte VRM lädt weder in UniVRM noch in einer VTuber-App, und eine Datei, die sich nirgends öffnen lässt, ist keine kleinere Datei.

Nur Geometrie

Texturen behalten Format und Größe. Besteht eine Datei hauptsächlich aus 4K-Bildern, ist die Ersparnis gering; verkleinere die Bilder in deinem 3D-Programm oder lass vor dem Komprimieren den Texturschritt des VRM-Optimierers laufen.

Eine ZIP fasst bis zu 50 Dateien

Andere Dateien als .glb werden ignoriert; verschachtelte Ordner bleiben im Ergebnis erhalten. Mehr als 50 Dateien oder mehr als 500 MB entpackte Modelle müssen vorher auf kleinere ZIPs verteilt werden.

Drei Tage, dann gelöscht

Die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden drei Tage nach dem Auftrag gelöscht, egal ob heruntergeladen oder nicht. Die Seite führt keinen Verlauf: Speichere den Download-Link als Lesezeichen oder hol dir die Datei, solange sie noch da ist.

Häufige Fragen

Sieht mein Modell nach der Kompression anders aus?

Nicht aus normalem Betrachtungsabstand. Draco quantisiert Positionen mit 14 Bit über die Ausdehnung des Modells: Bei einer zwei Meter großen Figur ist das ein Zehntelmillimeter. Harte Kanten, UV-Nähte und weiches Shading bleiben erhalten, weil Normalen und Texturkoordinaten mit den Vertices mitgehen.

Warum wird eine VRM nicht angenommen?

VRM-Leser (UniVRM, VSeeFace, der Importer von VRChat, VRoid Hub) dekodieren kein Draco. Der Kompressor würde dir einen kleineren Avatar liefern, den keine VRM-App öffnet. Der VRM-Optimierer reduziert Polygone und Texturen, ohne den Container zu komprimieren, und genau das können diese Apps lesen.

Kann ich mehrere Dateien auf einmal komprimieren?

Ja: Pack sie in eine ZIP und zieh die ZIP hierher. Bis zu 50 .glb-Dateien, jede unter ihrem eigenen Namen komprimiert, kommen als eine ZIP zurück, und die Seite listet für jede Datei die Bytes vorher und nachher auf.

Kommt es mit einer Datei klar, die schon mit Draco komprimiert ist?

Ja. Sie wird dekodiert und mit den obigen Einstellungen neu kodiert. Rechne mit etwa derselben Größe wie vorher, auf ein Prozent genau in beide Richtungen, nicht mit einer zweiten Halbierung.

Was ist mit Animationen und Skins?

Die gehen unverändert durch. Draco behält die Vertex-Reihenfolge dort, wo Morph Targets sie brauchen, die Skin-Gewichtung wird mit den übrigen Attributen quantisiert, und Animationskanäle bleiben unberührt.