OBJ-zu-DAE-Konverter: Materialien und Texturen bleiben erhalten
Zieh eine .obj hierher und du bekommst eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien, umgewandelt in Blender auf unserem Server. Erhalten bleiben die Materialien und die Texturen; nichts, was die Quelldatei enthält, geht unterwegs verloren. Kostenlos, ohne Anmeldung, keine Installation.
Wie wandle ich OBJ in DAE um?
Zieh die Datei auf diese Seite, warte, bis der Server sie umgewandelt hat, und lade eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien herunter.
- 1Wähle eine .obj oder eine ZIP des Ordners, der sie mit ihren Texturen enthält. Dateien bis 50 MB.
- 2Der Konverter öffnet sie in Blender auf unserem Server und schreibt DAE. Die meisten Dateien sind in unter einer Minute fertig; danach zeigt die Seite das Ergebnis in 3D.
- 3Lade eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien herunter. Die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden 3 Tage später gelöscht.
- Eingabe:
- .obj (als ZIP mit .mtl und Bildern)
- Ausgabe:
- eine ZIP mit der .dae und ihren Dateien
- Erhalten:
- die Materialien und die Texturen
- Kosten:
- kostenlos, ohne Anmeldung
Was die Umwandlung übersteht
Eine OBJ reist nie allein: Die Materialien stehen in einer .mtl daneben und die Bilder neben dieser. Lädst du eine ZIP des Ordners hoch, kommen die Materialien mit; lädst du nur die .obj hoch, kommt das Mesh grau an.
Das Ergebnis ist eine ZIP mit der .dae und den Bildern, die ihre Materialien nennen, sofern die Quelldatei sie enthält: Collada 1.4.1, Z-up, eine Einheit pro Meter, trianguliert. Geschrieben werden nur Grundfarben-Texturen; für Normal Maps und Roughness-Maps hat der Collada-Exporter keinen Platz. Die Quelldatei hat kein Skelett, deshalb wird keines geschrieben.
OBJ und DAE speichern nicht dieselben Dinge, und die Seite sagt das, bevor du hochlädst: Erhalten bleiben die Materialien und die Texturen, und nichts, was die Quelldatei enthält, geht unterwegs verloren. DAE wird bis heute für SketchUp, für Uploads in Second Life und OpenSim sowie für ältere Engines und Toolchains benötigt.
Was diese Umwandlung nicht kann
An echten Dateien gemessen, nicht angenommen. Alles Folgende ist eine Eigenschaft der Formate oder der Verarbeitung, und es vorher zu wissen, kostet weniger, als es erst in deinem 3D-Programm zu entdecken.
Die .mtl und die Bilder müssen mit
Eine .obj enthält Geometrie und Texturkoordinaten und sonst nichts; die Materialien stehen in der .mtl, die sie nennt, und die Bilder in Dateien, die die .mtl nennt. Pack alle drei zusammen in eine ZIP. Eine .obj allein wird zwar umgewandelt, aber zu einem Mesh ohne Texturen.
Shape Keys machen die Datei sehr groß
Collada ist XML, und jeder Shape Key ist eine vollständige zweite Kopie seines Meshes als Text. Ein Modell mit vielen Shape Keys ergibt eine .dae, die zehnmal so groß ist wie die Quelldatei. Ignoriert das Ziel Morph Targets, wie es die meisten alten Collada-Importer tun, ist FBX oder GLB die bessere Wahl.
Uploads bis maximal 50 MB
Eine größere Datei wird schon vor dem Hochladen nicht angenommen. Reduziere bei einem dichten Mesh zuerst die Polygone oder verkleinere die Texturen in deinem 3D-Programm; beides ändert das Format nicht.
Häufige Fragen
Warum ist das Ergebnis grau?
Die .obj wurde ohne ihre .mtl und ihre Bilder hochgeladen, oder die .mtl nennt Bilder, die nicht in der ZIP waren. Pack die .obj, die .mtl und die Bilddateien in eine ZIP und lade diese hoch.
Wann ist Collada noch das richtige Ziel?
Wenn das Programm auf der anderen Seite kaum etwas anderes annimmt: SketchUp, der Mesh-Upload von Second Life und OpenSim, ältere Game-Engines, manche Robotik- und Simulationspakete. Für alles Aktuelle ist FBX oder GLB der bessere Weg.
Wird etwas hochgeladen, und wie lange bleibt es?
Ja: Die Datei, die du hierher ziehst, geht an unseren Server in New York und wird dort umgewandelt; die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden 3 Tage nach der Umwandlung gelöscht. Nichts wird mit anderen geteilt.
Kann ich mir die OBJ vorher ansehen?
Ja, ohne etwas hochzuladen: Der OBJ-Viewer zeigt sie in deinem Browser an. OBJ-Viewer öffnen →
Kann daraus ein VTuber-Avatar werden?
Nicht so, wie sie ist: Ein Avatar braucht ein Skelett, Skin-Gewichtung und ein Gesicht, das sich bewegt, und eine .obj hat nichts davon. Rigge und texturiere das Modell zuerst in Blender und wandle dann die geriggte Datei in VRM um.
Die anderen Formatpaare
Alle 50 sind kostenlos, alle laufen über dieselbe Verarbeitung, und alle sagen, was dabei verloren geht.
OBJ → GLB
OBJ rein, GLB raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → GLB
DAE rein, GLB raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → FBX
DAE rein, FBX raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → OBJ
DAE rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
GLB → DAE
GLB rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
FBX → DAE
FBX rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
OBJ → STL
OBJ rein, STL raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
OBJ → PLY
OBJ rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
OBJ → USDZ
OBJ rein, USDZ raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
STL → DAE
STL rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
PLY → DAE
PLY rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
DAE → STL
DAE rein, STL raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → PLY
DAE rein, PLY raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
DAE → USDZ
DAE rein, USDZ raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
USDZ → DAE
USDZ rein, DAE raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
OBJ → 3MF
OBJ rein, 3MF raus, kostenlos: eine einzelne Datei.
GLB → OBJ
GLB rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
FBX → OBJ
FBX rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
STL → OBJ
STL rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
PLY → OBJ
PLY rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
USDZ → OBJ
USDZ rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
3MF → OBJ
3MF rein, OBJ raus, kostenlos: als ZIP mit ihren Dateien.
Willst du dir die Datei nur ansehen? Der GLB-Viewer, der FBX-Viewer und der OBJ-Viewer laufen auf deinem eigenen Gerät, es wird nichts hochgeladen.
Soll dein Modell zum VTubing?
Eine .obj ist eine Oberfläche ohne Skelett, deshalb kann kein Konverter direkt einen VRM-Avatar daraus machen. In Blender geriggt und texturiert, wird dasselbe Modell mit dem FBX-zu-VRM-Konverter zum VRM-Modell, wobei die Knochen dem VRM-Humanoid-Skelett zugeordnet werden.
VRM-Konverter öffnen