UV-Abwicklung: Texturkoordinaten für ein Mesh, das keine hat

Zieh ein Modell ohne UVs hierher und du bekommst es mit einem automatischen Layout zurück: Blenders Smart UV Project, das die Oberfläche bei einem Winkel von 66° in flache Inseln zerlegt und sie mit 2% Abstand anordnet. Ein Mesh, das schon UVs hat, kommt unverändert zurück, außer du setzt das Häkchen bei Ersetzen. Ausgabe als GLB, FBX oder OBJ.

Kostenlos · ohne Anmeldung · Dateien werden nach 3 Tagen gelöscht

Aus: Meshes, die schon eine UV-Map haben, bleiben, wie sie sind.

STL hat keine UVs und wird nicht angeboten. Standard ist das hochgeladene Format.

Was Smart UV Project erzeugt

Die Oberfläche wird überall dort aufgeschnitten, wo benachbarte Flächen um mehr als 66 Grad abknicken. Jedes Stück wird abgeflacht, indem es auf seine mittlere Ebene projiziert wird, und die Stücke werden mit 2 Prozent Abstand ins Einheitsquadrat gepackt. Das Ergebnis ist ein Layout ohne Verzerrung innerhalb einer Insel und mit einer Naht an jedem scharfen Knick: richtig zum Backen, um Vertex-Painting in eine Textur zu übertragen, für ein kachelbares Material, für einen Scan oder einen CAD-Export, der ganz ohne Koordinaten ankam.

Es ist keine Abwicklung, wie sie ein Artist machen würde. Das Gesicht einer Figur besteht danach aus mehreren Inseln statt aus einer durchgehenden Map, und eine dafür gemalte Textur muss diesen Inseln folgen. Ein Modell, das von Hand bemalt werden soll, wickelst du besser in deinem 3D-Programm mit selbst gewählten Nähten ab; für alles andere ist das hier das Layout, das dir das Programm auch gemacht hätte.

Was dieses Tool nicht kann

Inseln, keine durchgehende Map

Jeder scharfe Knick wird zur Naht, und eine gekrümmte Oberfläche zerfällt in viele flache Stücke. Gut zum Backen und Kacheln; auf einer gemalten Textur sind die Nähte zu sehen.

Standardmäßig nur Meshes ohne UVs

Ein Mesh mit UV-Map kommt unverändert zurück, und der Bericht meldet hadUv. Setz das Häkchen bei Ersetzen, um die vorhandenen Maps zu verwerfen und eine neue namens UVMap zu erzeugen.

Keine STL-Ausgabe

STL speichert nur Dreiecke; beim Schreiben gingen die neuen Koordinaten verloren. Die Ausgabe ist GLB, FBX oder OBJ.

Immer nur ein Auftrag gleichzeitig auf einem geteilten Server

Aufträge laufen nacheinander auf einem einzigen Konverter. Ein sehr detailliertes Modell kann ein paar Minuten brauchen; ein Auftrag, der mehr als fünf Minuten Blender-Zeit benötigt, wird abgebrochen und gemeldet, statt hängen zu bleiben.

Drei Tage, dann gelöscht

Die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden drei Tage nach dem Auftrag gelöscht, egal ob heruntergeladen oder nicht. Die Seite führt keinen Verlauf: Speichere den Download-Link als Lesezeichen oder hol dir die Datei, solange sie noch da ist.

Häufige Fragen

Erzeugt das eine Textur?

Nein. Es erzeugt Texturkoordinaten, also die Zuordnung der Oberfläche zu einem Bild. Das Bild malst, backst oder weist du selbst zu; das Modell kann jetzt eines aufnehmen.

Mein Modell hat schon UVs, was passiert?

Nichts, solange Ersetzen nicht angehakt ist. Die Datei wird im gewählten Format mit unveränderten UVs neu exportiert, und der Bericht meldet hadUv, damit klar ist, warum sich nichts geändert hat.

Passen die UVs zu einer Textur, die ich schon habe?

Nein. Ein neues automatisches Layout hat mit dem alten nichts zu tun. Die Abwicklung ist für Modelle gedacht, die noch keine Textur haben oder deren Textur auf das neue Layout gebacken wird.

Kann ich ein geriggtes Modell oder eines mit Shape Keys abwickeln?

Beides ja. Die Abwicklung fügt Koordinaten hinzu und verändert keinen Vertex, Skin-Gewichtung und Shape Keys bleiben also unberührt.