Mixamo-zu-VRM-Konverter: Rig zugeordnet, Finger inklusive
Zieh eine Mixamo-Figur hierher, exportiert als FBX Binary mit Skin, und du bekommst ein VRM-Modell für VSeeFace, Warudo und VNyan. Die mixamorig-Knochen werden dem VRM-Humanoid-Skelett zugeordnet, bis hin zu den Fingern, und die Texturen kommen mit. Kostenlos, ohne Anmeldung.
Figur oder Clip: Mixamo liefert beides
Mixamo exportiert zwei verschiedene Dinge, die von außen gleich aussehen. Ein Figuren-Download enthält Mesh und Skelett; ein Bewegungs-Download enthält Skelett und Clip, aber kein Mesh. Der Modellkonverter braucht ein Mesh, deshalb wird ein hier abgelegter Clip als RIG_WITHOUT_MESH nicht angenommen, und stattdessen wird der Weg für Animationen angeboten. Ein Clip, den du auf einem Avatar haben willst, gehört in den FBX-zu-VRMA-Konverter: Dort wird er auf das VRM-Humanoid-Skelett übertragen und läuft auf jedem VRM-Modell.
Wähle im Exportdialog von Mixamo FBX Binary. Die Textform von FBX kann weder dieser Konverter noch die meisten Importer lesen.
Ein statisches Mesh? Mixamo riggt es kostenlos
Ein VRM-Modell braucht Knochen, deshalb wird ein Modell ohne Skelett als NO_ARMATURE nicht angenommen; das kommt bei Game-Rips und KI-generierten Modellen oft vor. Lade das Mesh bei Mixamo hoch, lass den Auto-Rigger die Marker setzen, lade das Ergebnis als FBX Binary mit Skin herunter und zieh es hierher. Das Gesicht kommt mit dem Rig nicht mit: Gesichtsausdrücke brauchen Shape Keys in der Quelldatei.
Mixamo-Knochennamen, die der Konverter zuordnet
Das Präfix mixamorig: wird vor dem Abgleich entfernt, deshalb gelten die Zeilen, ob die Datei mixamorig:Hips, mixamorigHips oder einfach Hips schreibt. Gezeigt ist die linke Seite; die rechte ist genauso.
| Mixamo-Knochen | Knochen im VRM-Humanoid-Skelett |
|---|---|
mixamorig:Hips | hips |
mixamorig:Spine | spine |
mixamorig:Spine1 | chest |
mixamorig:Spine2 | upperChest |
mixamorig:Neck | neck |
mixamorig:Head | head |
mixamorig:LeftArm | leftUpperArm |
mixamorig:LeftForeArm | leftLowerArm |
mixamorig:LeftHand | leftHand |
mixamorig:LeftUpLeg | leftUpperLeg |
mixamorig:LeftLeg | leftLowerLeg |
mixamorig:LeftFoot | leftFoot |
Über Rumpf und Gliedmaßen hinaus werden LeftShoulder und RightShoulder zu den VRM-Schultern, LeftToeBase und RightToeBase zu den Zehen, und die fünf Fingerketten werden Gelenk für Gelenk aufgelöst: LeftHandThumb1 bis 3 sind der proximale, mittlere und distale Knochen des Daumens, Zeige-, Mittel-, Ring- und kleiner Finger folgen demselben Muster. Beide Schreibweisen des Präfixes, mit Doppelpunkt und zusammengeschrieben, werden gleich gelesen.
Was bei einer Mixamo-Datei schiefgehen kann
Kann eine Umwandlung nicht abgeschlossen werden, sagt sie dir, auf welchen dieser Fälle sie gestoßen ist.
RIG_WITHOUT_MESH
Die Datei enthält ein Skelett und keine Figur: ein Bewegungs-Download, kein Modell.
Nimm den angebotenen Weg für Animationen, oder lade die Figur mit Skin herunter, wenn es dir um das Modell ging.
IMPORT_FAILED
Die FBX konnte nicht gelesen werden; meist ist es eine Text-FBX (ASCII).
Exportiere sie erneut als FBX Binary, das der Dialog von Mixamo selbst anbietet.
NO_TEXTURES
Das Rig wurde umgewandelt, aber jede Textur, die die Datei nennt, fehlt: Eine Modelldatei verweist über Namen auf ihre Bilder und enthält sie nicht.
Pack die FBX mit ihrem Texturordner in eine ZIP und zieh die ZIP hierher.
NO_ARMATURE
Kein Skelett in der Datei: ein statisches Mesh.
Rigge es mit dem Auto-Rigger von Mixamo, lade es als FBX Binary mit Skin herunter und wandle dann diese Datei um.
Häufige Fragen
Eine Mixamo-Figur umwandeln: die Schritte
Lade die Figur bei Mixamo als FBX Binary mit Skin herunter, zieh sie auf diese Seite, sieh dir das Ergebnis in 3D an und lade die .vrm herunter. Die Knochen werden zugeordnet, und die Texturen kommen mit, ohne dass du etwas umbenennen musst.
Kann ich eine Mixamo-Animation auf einem VRM-Modell nutzen?
Ja, über den FBX-zu-VRMA-Konverter: Der Clip wird auf das VRM-Humanoid-Skelett übertragen, deshalb läuft die .vrma auf jedem VRM-Modell, in VMagicMirror, in Unity über UniVRM oder im Viewer hier. FBX-zu-VRMA-Konverter öffnen →
RIG_WITHOUT_MESH bei einer Mixamo-Datei: was das bedeutet
Es ist ein Bewegungs-Download: Skelett und Clip, keine Geometrie. Der Konverter erkennt diese Form und bietet den Weg für Animationen an.
Muss ich die mixamorig-Knochen umbenennen?
Nein. Das Präfix wird vor dem Abgleich entfernt, und die zusammengeschriebene Form, die three.js schreibt, wird genauso gelesen wie die mit Doppelpunkt aus Blender.
Welche VRM-Version kommt heraus?
VRM 0.x, die VSeeFace, VNyan und Warudo lesen. Will eine App 1.0, stellt der Versionskonverter die Datei um. VRM-Versionskonverter öffnen →
Kostet das etwas?
Nein. Alle Tools auf Shapeweld sind kostenlos, und ein Konto gibt es nicht.
Stattdessen ein MMD-Modell?
Japanische Knochennamen werden so gelesen, wie sie sind; eine .pmx geht direkt hinein.
Eine Datei aus Character Creator, AccuRig oder ActorCore?
CC_Base_-Knochen werden zugeordnet und die Twist-Knochen eingebunden.
Alle anderen Eingabeformate
Derselbe Konverter nimmt FBX, GLB, glTF, .blend und gezippte glTF-Ordner.
Weitere Tools für dieses Format
- GLB in FBX umwandeln
- FBX in GLB umwandeln
- FBX in OBJ umwandeln
- Blender-Datei in FBX umwandeln
- STL in FBX umwandeln
- PLY in FBX umwandeln
- DAE in FBX umwandeln
- USDZ in FBX umwandeln
- FBX in STL umwandeln
- FBX in PLY umwandeln
- FBX in DAE umwandeln
- FBX in USDZ umwandeln
- 3MF in FBX umwandeln
- FBX in 3MF umwandeln
- FBX-Viewer
- FBX in VRM umwandeln
- VRM in FBX umwandeln
- Modell aus Character Creator in VRM umwandeln
- Meshy-AI-Modell in VRM umwandeln
- Unity-Paket in VRM umwandeln