Character Creator in VRM umwandeln: CC_Base_ zugeordnet

Zieh einen FBX-Export aus Character Creator oder iClone oder einen Download aus AccuRig oder ActorCore hierher und du bekommst ein VRM-Modell. Das CC_Base_-Skelett wird dem VRM-Humanoid-Skelett zugeordnet, die Twist-Knochen werden in ihre Gliedmaßen eingebunden, und die Gesichtsformen kommen mit. Kostenlos, ohne Anmeldung.

Wo sich das CC-Skelett unterscheidet

Das Skelett von Reallusion nennt jeden Knochen CC_Base_, teilt die Wirbelsäule in Waist, Spine01 und Spine02 und fügt Twist-Knochen in Oberarmen, Unterarmen und Oberschenkeln hinzu. Der Konverter liest die Namen, ordnet die Segmente nach ihrer Position in der Kette zu und behält die zusätzlichen Knochen als Kindknochen, damit das Mesh seine Gewichtung behält.

Was mit den Twist-Knochen passiert

Ein VRM-Humanoid-Skelett hat keine Twist-Slots. Die Twist-Knochen bleiben unter ihrer Gliedmaße im Skelett, deshalb verformt die auf sie gemalte Gewichtung das Mesh weiterhin, und die Humanoid-Zuordnung zeigt auf die Hauptknochen. In einer App folgen die Twist-Knochen ihrem Elternknochen und drehen sich nicht eigenständig.

Character Creator-Knochennamen, die der Konverter zuordnet

Gezeigt ist die linke Seite; die R_-Knochen belegen die rechten Slots. Figuren aus AccuRig und ActorCore tragen dieselben Namen, deshalb gelten die Zeilen auch für sie.

Knochen aus Character CreatorKnochen im VRM-Humanoid-Skelett
CC_Base_Hiphips
CC_Base_Waistspine
CC_Base_Spine01chest
CC_Base_Spine02upperChest
CC_Base_NeckTwist01neck
CC_Base_Headhead
CC_Base_L_UpperarmleftUpperArm
CC_Base_L_ForearmleftLowerArm
CC_Base_L_HandleftHand
CC_Base_L_ThighleftUpperLeg
CC_Base_L_CalfleftLowerLeg
CC_Base_L_FootleftFoot
CC_Base_Pelvisein Hilfsknochen unter der Hüfte, absichtlich außerhalb des Humanoid-Skeletts gelassen

CC_Base_L_Clavicle und sein rechtes Gegenstück werden zu den Schultern, CC_Base_L_ToeBase zu den Zehen, und die Fingerketten werden über ihre kurzen CC-Namen aufgelöst: Thumb1 bis Thumb3, Index1 bis Index3, Mid1 bis Mid3, Ring und Pinky genauso. Die Gesichts-Blendshapes werden unter ihren eigenen Namen zu VRM-Gesichtsausdrücken.

Was bei einer Character Creator-Datei schiefgehen kann

Kann eine Umwandlung nicht abgeschlossen werden, sagt sie dir, auf welchen dieser Fälle sie gestoßen ist.

NO_TEXTURES

Jedes Bild, das das Modell nennt, fehlt: CC-Exporte schreiben die Texturen neben die FBX.

Pack die FBX mit dem Texturordner, den der Export angelegt hat, in eine ZIP und zieh die ZIP hierher.

TEXTURES_UNREFERENCED

Bilder sind angekommen, aber die Materialien nennen keines davon.

Exportiere mit eingeschaltetem Embed Textures oder behalte die Ordnerstruktur bei, die der Export geschrieben hat.

IMPORT_FAILED

Die FBX konnte nicht gelesen werden.

Exportiere aus Character Creator als FBX Binary; die ASCII-Option kann nicht gelesen werden.

ZIP_TOO_LARGE

Die ZIP liegt über der Upload-Grenze, meist wegen 4K-Texturen.

Exportiere mit 2K-Texturen oder verkleinere die Bilder und pack die ZIP neu.

Häufige Fragen

Liest der Konverter CC_Base_-Knochen?

Ja, über den Namen, für Körper, Finger und Zehen. Umbenennen musst du nichts.

Was passiert mit Twist-Knochen?

Sie bleiben unter ihrer Gliedmaße im Skelett, deshalb funktioniert die Gewichtung weiter, und die Humanoid-Zuordnung zeigt auf die Hauptknochen.

Kann ich eine Figur aus AccuRig oder ActorCore umwandeln?

Ja. Sie haben dasselbe Skelett und folgen denselben Zeilen.

CC_Base_Pelvis fehlt im Humanoid-Skelett

Weil CC_Base_Hip die Beingewichtung trägt und den hips-Slot belegt; Pelvis bleibt als Elternknochen ohne Rolle erhalten.

Mein Export ist grau herausgekommen.

Die Texturen lagen neben der FBX und waren nicht im Upload. Pack die FBX mit ihrem Texturordner in eine ZIP.

Kostet das etwas?

Nein. Alle Tools auf Shapeweld sind kostenlos, und ein Konto gibt es nicht.