USDZ-zu-FBX-Konverter: Skelett und Skin-Gewichtung bleiben erhalten

Zieh eine .usdz hierher und du bekommst eine einzelne .fbx-Datei, umgewandelt in Blender auf unserem Server. Erhalten bleiben das Skelett und die Skin-Gewichtung, die Shape Keys, die Materialien sowie die Texturen und Vertexfarben, sofern die Datei sie enthält; nichts, was die Quelldatei enthält, geht unterwegs verloren. Kostenlos, ohne Anmeldung, keine Installation.

Wie wandle ich USDZ in FBX um?

Zieh die Datei auf diese Seite, warte, bis der Server sie umgewandelt hat, und lade eine einzelne .fbx-Datei herunter.

  1. 1Wähle eine .usdz. Dateien bis 50 MB.
  2. 2Der Konverter öffnet sie in Blender auf unserem Server und schreibt FBX. Die meisten Dateien sind in unter einer Minute fertig; danach zeigt die Seite das Ergebnis in 3D.
  3. 3Lade eine einzelne .fbx-Datei herunter. Die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden 3 Tage später gelöscht.
Eingabe:
.usdz, .usd, .usda, .usdc
Ausgabe:
eine einzelne .fbx-Datei
Erhalten:
das Skelett und die Skin-Gewichtung, die Shape Keys, die Materialien sowie die Texturen und Vertexfarben, sofern die Datei sie enthält
Kosten:
kostenlos, ohne Anmeldung
  • Das Skelett wird geschrieben, die Bewegungskurven nicht.

Was die Umwandlung übersteht

Eine .usdz ist ein in sich geschlossenes USD-Paket und die Form, die immer funktioniert; .usd, .usda und .usdc werden ebenfalls angenommen, als ZIP mit ihrem Ordner. Jeder Pfad darin wird geprüft, bevor die Datei geöffnet wird: Gefolgt wird nur relativen Pfaden, die innerhalb des Uploads bleiben. Meshes, UsdPreviewSurface-Materialien, Skelette und Blendshapes werden gelesen, Kameras und Lichter nicht.

Das Ergebnis ist eine binäre FBX mit Mesh, Materialien, Skelett und Skin-Gewichtung; die Bilder sind in die Datei eingebettet, sodass sie sich als Ganzes weitergeben lässt. Shape Keys werden als Blendshapes geschrieben.

USDZ und FBX speichern nicht dieselben Dinge, und die Seite sagt das, bevor du hochlädst: Erhalten bleiben das Skelett und die Skin-Gewichtung, die Shape Keys, die Materialien sowie die Texturen und Vertexfarben, sofern die Datei sie enthält, und nichts, was die Quelldatei enthält, geht unterwegs verloren. FBX öffnen Unity, Unreal, Maya, 3ds Max und Blender nativ.

Was diese Umwandlung nicht kann

An echten Dateien gemessen, nicht angenommen. Alles Folgende ist eine Eigenschaft der Formate oder der Verarbeitung, und es vorher zu wissen, kostet weniger, als es erst in deinem 3D-Programm zu entdecken.

Eine USD-Datei, die über ihren Ordner hinaus verweist, wird nicht angenommen

USD setzt Szenen aus anderen Dateien zusammen. Ein absoluter Pfad eines beliebigen Betriebssystems, eine Web- oder file://-Adresse, ein Pfad, der aus dem Ordner hinausführt, ein referenzierter, aber nicht hochgeladener Layer oder Value Clips führen dazu, dass die ganze Umwandlung nicht angenommen wird. Pack die Szene als .usdz oder den Ordner als ZIP.

Eine FBX verweist per Pfad auf ihre Texturen, wenn sie nicht eingebettet sind

Wir betten jedes Bild ein, das wir haben, damit sich die Datei überall mit Texturen öffnet. Ein Bild, das die Quelldatei nie enthielt, kann nicht eingebettet werden; das Material nennt es dann beim Dateinamen, und dein 3D-Programm fragt danach.

Animation wird nicht übertragen

Das Skelett wird geschrieben, die Bewegungskurven nicht: Einen langen Clip einzulesen kostet mehr Speicher, als der Konverter hat, deshalb wird der Importer angewiesen, ihn zu überspringen. Eine Datei, die mit einem Gehzyklus ankommt, geht mit demselben Rig in seiner Bind-Pose wieder hinaus. Eine Bewegung für einen Avatar ist Aufgabe des FBX-zu-VRMA-Konverters.

Uploads bis maximal 50 MB

Eine größere Datei wird schon vor dem Hochladen nicht angenommen. Reduziere bei einem dichten Mesh zuerst die Polygone oder verkleinere die Texturen in deinem 3D-Programm; beides ändert das Format nicht.

Häufige Fragen

Werden .usd, .usda und .usdc angenommen oder nur .usdz?

Ja, alle vier, als Eingabe. Ein loser Layer mit Dateien daneben sollte als ZIP mit seinem Ordner hochgeladen werden; eine .usdz geht so hinein, wie sie ist.

Lesen Unity und Unreal das Rig?

Ja. Skelett, Skin-Gewichtung und Blendshapes werden so geschrieben, wie ihre FBX-Importer es erwarten; das Humanoid-Mapping von Unity und der Skelett-Import von Unreal funktionieren beide damit.

Wird etwas hochgeladen, und wie lange bleibt es?

Ja: Die Datei, die du hierher ziehst, geht an unseren Server in New York und wird dort umgewandelt; die hochgeladene Datei und das Ergebnis werden 3 Tage nach der Umwandlung gelöscht. Nichts wird mit anderen geteilt.

Kann ich mir die USDZ vorher ansehen?

Ja, ohne etwas hochzuladen: Der USDZ-Viewer zeigt sie in deinem Browser an. USDZ-Viewer öffnen →

Ich brauche einen VTuber-Avatar, kein einfaches Modell

Dann ist FBX nur eine Zwischenstation: VSeeFace, Warudo und VNyan laden .vrm. Der FBX-zu-VRM-Konverter nimmt dieselbe geriggte Datei, ordnet ihr Skelett dem VRM-Humanoid-Skelett zu und überträgt die Materialien. FBX-zu-VRM-Konverter →

Die anderen Formatpaare

Alle 50 sind kostenlos, alle laufen über dieselbe Verarbeitung, und alle sagen, was dabei verloren geht.

Willst du dir die Datei nur ansehen? Der GLB-Viewer, der FBX-Viewer und der OBJ-Viewer laufen auf deinem eigenen Gerät, es wird nichts hochgeladen.

Soll dein Modell zum VTubing?

Wandelst du um, weil das Modell fürs VTubing gedacht ist? FBX ist nicht das Format, das diese Apps lesen. Dieselbe geriggte Datei wird mit dem FBX-zu-VRM-Konverter in einem Schritt zum VRM-Modell, mit zugeordneten Humanoid-Knochen und umgewandelten Materialien.

VRM-Konverter öffnen