VRM-zu-FBX-Konverter: Rig und Shape Keys
Zieh eine .vrm hierher, 0.x oder 1.0, und du bekommst eine binäre FBX mit Skelett, Skin-Gewichtung, den Gesichtsausdrücken als Shape Keys und eingebetteten Texturen, bereit für Unity, Unreal, Maya oder Blender.
Was mitkommt und was nicht mitkommen kann
Kommt mit
- · Das humanoide Skelett mit allen Knochen, sodass Unity Humanoid und der Importer von Unreal es lesen
- · Skin-Gewichtung
- · Blendshapes, als Shape Keys unter ihren ursprünglichen Namen
- · Texturen, in die FBX eingebettet, sodass nichts daneben mitreisen muss
Kommt nicht mit
- · Spring Bones: Haar- und Rockphysik ist ein VRM-Konzept ohne Gegenstück in FBX
- · MToon-Shading-Einstellungen: Die Materialien kommen als einfaches PBR an
- · VRM-Ausdrucksgruppen und Metadaten: Richte die Presets in der Engine aus den mitgelieferten Shape Keys neu ein
So wandelst du VRM in FBX um
- Zieh die .vrm auf die Seite. Bis 100 MB; beide VRM-Versionen werden gelesen.
- Der Konverter schreibt auf unserem Server eine binäre FBX mit eingebetteten Texturen; bei den meisten Avataren dauert das eine Minute.
- Sieh dir die FBX im Browser an und lade sie herunter. Beide Dateien werden 3 Tage später gelöscht.
Eine Datei für die Engine
Die FBX kommt in sich geschlossen an: Öffne sie in Unity, Unreal, Maya oder Blender, und die Texturen sind schon verknüpft. Genau das geht meist schief, wenn man FBX von Hand exportiert und den Pfadmodus auf Auto lässt. Das Skelett ist das VRM-Humanoid-Skelett, daher lösen sowohl das Humanoid-Mapping von Unity als auch der Skelett-Import von Unreal es ohne Nachhilfe auf.
Was in FBX keinen Platz hat
Alles VRM-Spezifische: Spring Bones, die Parameter des MToon-Shaders, die Ausdrucks-Presets, die festlegen, welche Shape Keys ein Lächeln ergeben, und der Lizenzblock. Das wird in der Engine aus den Shape Keys und Materialien neu aufgebaut, die ankommen.
Fragen
Eine Datei oder ein Ordner?
Eine binäre FBX mit den Texturen darin; kein Ordner, den du zusammenhalten musst.
Funktioniert das Rig in Unity oder Unreal?
Ja. Das humanoide Skelett bleibt erhalten, und beide Engines lesen es als Humanoid.
Kommen die Gesichtsausdrücke mit?
Die Shape Keys schon, mit ihren Namen. Die VRM-Presets, die sie gruppieren, gibt es in FBX nicht; richte sie in der Engine ein.
Warum nicht selbst aus Blender exportieren?
Das geht, mit dem VRM-Add-on und dem Pfadmodus „Copy“ mit eingebetteten Texturen. Diese Seite ist für den Fall, dass nichts installiert ist.
Ich will FBX in VRM, also andersherum.
Das ist der Hauptkonverter, dieselbe Verarbeitung in umgekehrter Richtung.
Was passiert mit meiner Datei?
Sie wird hochgeladen, umgewandelt, 3 Tage für Vorschau und Download aufbewahrt und dann gelöscht.
Bleib bei VRM, wechsle die Version
Eine App, die dein VRM-Modell nicht annimmt, will meist die andere Version. Der VRM-Versionskonverter wechselt zwischen 0.x und 1.0, ohne die Geometrie anzufassen.
Weitere Tools für VRM
- GLB in FBX umwandeln
- FBX in GLB umwandeln
- FBX in OBJ umwandeln
- Blender-Datei in FBX umwandeln
- STL in FBX umwandeln
- PLY in FBX umwandeln
- DAE in FBX umwandeln
- USDZ in FBX umwandeln
- FBX in STL umwandeln
- FBX in PLY umwandeln
- FBX in DAE umwandeln
- FBX in USDZ umwandeln
- 3MF in FBX umwandeln
- FBX in 3MF umwandeln
- FBX-Viewer
- FBX in VRM umwandeln
- Mixamo-Modell in VRM umwandeln
- Modell aus Character Creator in VRM umwandeln
- Meshy-AI-Modell in VRM umwandeln
- Unity-Paket in VRM umwandeln