Конвертер FBX в VRM: риг сопоставлен, текстуры на месте

Перетащите .fbx, .glb, .gltf или .blend с ригом либо ZIP с моделью и её текстурами. Скелет сопоставляется с гуманоидным скелетом VRM, материалы и текстуры переносятся, ключи формы (shape keys) становятся выражениями, а результат можно посмотреть в 3D до скачивания.

Другие конвертеры:Анимация → VRMAVRM → FBXVRM 1.0 ↔ 0.x

Что переносится, а что нет

Переносится

  • · Скелет, сопоставленный с гуманоидным скелетом VRM (понимает именование Mixamo, Unreal, Unity, Rigify и MMD)
  • · Веса скиннинга, чтобы меш следовал за костями
  • · Материалы и текстуры — встроенные или из папки в ZIP
  • · Ключи формы — как выражения VRM под своими именами; формы ARKit и VRoid подключены к стандартным
  • · Кости пальцев, если они есть в риге

Не переносится

  • · Клипы анимации в файле: риг приходит в позе привязки (клип забирает конвертер FBX в VRMA)
  • · Пружинные кости и физика: добавьте их в редакторе VRM, если хотите, чтобы волосы качались
  • · Негуманоидный скелет: у четвероногого существа или реквизита нечего сопоставлять
  • · Текстовый (ASCII) FBX и FBX 6.x: экспортируйте заново как двоичный 7.1 или новее

Как конвертировать FBX в VRM

  1. Перетащите на эту страницу файл или ZIP с моделью и папкой текстур. До 100 MB. Если в ZIP несколько моделей, страница спросит, какую вы имели в виду.
  2. Конвертер открывает файл в Blender на нашем сервере, сопоставляет кости, конвертирует материалы и записывает VRM; большинство файлов обрабатывается меньше чем за минуту. Если риг сопоставить нельзя, страница перечислит недостающие кости.
  3. Посмотрите результат в 3D, проверьте выражения и скачайте .vrm. Загруженный файл и результат удаляются через 3 дня.

Зачем программам для VTuber нужен VRM

VSeeFace, Warudo, VNyan и VRChat читают .vrm — glTF с расширением для аватаров: стандартные имена костей, выражения, пружинные кости и блок лицензии. В FBX такой структуры нет, как бы хорошо ни был сделан риг. Конвертер находит по именам таз, позвоночник, голову, руки и ноги, сопоставляет их с гуманоидным скелетом VRM и записывает материалы с тем затенением, которого ждут программы.

На выходе VRM 0.x — его читает каждая программа из этого списка. Если программа требует 1.0, поможет конвертер версий: он переключает файл, не трогая геометрию.

Статичному мешу сначала нужен риг

Модель без скелета не принимается с кодом NO_ARMATURE, и страница предлагает бесплатные пути: авториггер Mixamo для человекоподобной модели или Blender с Rigify. Риг без меша, например скачанное из Mixamo движение, не принимается с кодом RIG_WITHOUT_MESH, и вместо этого предлагается конвертер анимаций.

Вопросы

Какие файлы можно перетащить?

Двоичный FBX 7.1 или новее, GLB, glTF, .blend, а также архивы zip, 7z или rar с одним из них и текстурами. glTF с .bin и изображениями загружается папкой в ZIP.

Это работает без Unity и Blender?

Да. Blender работает на нашем сервере, устанавливать ничего не нужно. Если хотите сделать это вручную, Blender с аддоном VRM справится с той же работой за вечер сопоставления костей.

Лицо будет двигаться?

Если в исходнике есть ключи формы — да: они становятся выражениями VRM, а формы с именами как в ARKit или VRoid подключаются к пресетам моргания, рта и эмоций. У модели без ключей формы отслеживается только тело.

Модель сконвертировалась, но VSeeFace её не принимает.

Обычно дело в версии VRM, а не в файле. Конвертер версий переключает 0.x и 1.0 прямо в браузере.

Можно вернуться из VRM в FBX?

Да, в конвертере VRM в FBX: один двоичный FBX с ригом, ключами формы и встроенными текстурами.

Что происходит с моим файлом?

Он загружается на наш сервер в Нью-Йорке, конвертируется и хранится 3 дня, чтобы вы могли посмотреть и скачать результат; потом оба файла удаляются. Никому ничего не передаётся.

Конвертируете из конкретной программы?

У каждой исходной программы есть своя страница с таблицей костей и подводными камнями, которые там встречает конвертер: Mixamo, MMD, Blender, Character Creator и Meshy. Для GLB или glTF есть отдельная страница.