Conversor FBX para VRM: rig mapeado, texturas mantidas

Arraste um .fbx, .glb, .gltf ou .blend com rig, ou um ZIP do modelo com as texturas. O esqueleto é mapeado para o humanoide do VRM, os materiais e as texturas vêm junto, as shape keys viram expressões e o resultado aparece em 3D antes de você baixar.

O que passa para o outro formato e o que não pode passar

Passa

  • · O esqueleto, mapeado para o humanoide do VRM (lê os nomes de Mixamo, Unreal, Unity, Rigify e MMD)
  • · Os pesos de skin, para a malha acompanhar os ossos
  • · Materiais e texturas, embutidos ou da pasta compactada em ZIP
  • · As shape keys, como expressões VRM com os mesmos nomes; formas do ARKit e do VRoid ligadas às expressões padrão
  • · Os ossos dos dedos, quando o rig os tem

Não passa

  • · Clipes de animação do arquivo: o rig chega na pose de bind (o conversor FBX para VRMA cuida do clipe)
  • · Spring bones e física: adicione em um editor de VRM se quiser cabelo que balança
  • · Um esqueleto que não é humanoide: um quadrúpede ou um objeto de cena não tem o que mapear
  • · FBX de texto (ASCII) e FBX 6.x: exporte de novo como binário 7.1 ou mais recente

Como converter FBX para VRM

  1. Arraste para esta página o arquivo, ou um ZIP do modelo com a pasta de texturas. Até 100 MB. Um ZIP com vários modelos pergunta qual deles você quer.
  2. O conversor abre o arquivo no Blender no nosso servidor, mapeia os ossos, converte os materiais e grava um VRM; a maioria dos arquivos leva menos de um minuto. Se o rig não puder ser mapeado, a página mostra quais ossos faltam.
  3. Veja o resultado em 3D, teste as expressões e baixe o .vrm. O arquivo enviado e o resultado são apagados após 3 dias.

Por que os apps de VTuber pedem um VRM

VSeeFace, Warudo, VNyan e VRChat leem .vrm, um glTF com uma extensão de avatar: nomes de ossos padronizados, expressões, spring bones e um bloco de licença. Um FBX não tem nada dessa estrutura, por melhor que seja o rig. O conversor encontra quadril, coluna, cabeça, braços e pernas pelo nome, mapeia tudo para o humanoide do VRM e grava os materiais com o sombreamento que os apps esperam.

A saída é VRM 0.x, que todos os apps dessa lista leem. Para um app que pede 1.0, existe o conversor de versão, que troca a versão do arquivo sem mexer na geometria.

Uma malha estática precisa de rig antes

Um modelo sem esqueleto é recusado com NO_ARMATURE, junto com os caminhos grátis para resolver: o rig automático do Mixamo para uma malha humanoide, ou o Blender com Rigify. Um rig sem malha, como um download de movimento do Mixamo, é recusado com RIG_WITHOUT_MESH, e a página sugere o conversor de animação.

Perguntas

Quais arquivos posso enviar?

FBX binário 7.1 ou mais recente, GLB, glTF, .blend e arquivos compactados ZIP, 7z ou rar com um desses e as texturas. Um glTF com .bin e imagens entra compactado em ZIP como pasta.

Funciona sem Unity ou Blender?

Sim. O Blender roda no nosso servidor; você não instala nada. Se preferir fazer à mão, o Blender com o add-on VRM faz o mesmo trabalho em uma noite de mapeamento de ossos.

O rosto vai se mexer?

Se o arquivo de origem tiver shape keys, sim: elas viram expressões VRM, e as formas com nomes do ARKit ou do VRoid são ligadas aos presets de piscar, boca e emoções. Um modelo sem shape keys acompanha só os movimentos do corpo.

O modelo foi convertido, mas o VSeeFace não aceita.

Normalmente o problema é a versão do VRM, não o arquivo. O conversor de versão troca entre 0.x e 1.0 no navegador.

Posso voltar de VRM para FBX?

Sim, no conversor VRM para FBX: um único FBX binário com o rig, as shape keys e as texturas embutidas.

O que acontece com o meu arquivo?

Ele é enviado para o nosso servidor em Nova York, convertido e guardado por 3 dias para você ver a prévia e baixar o resultado; depois os dois são apagados. Nada é compartilhado.

Vai converter de um programa específico?

Cada programa de origem tem a sua página, com a tabela de ossos e os problemas que o conversor encontra nele: Mixamo, MMD, Blender, Character Creator e Meshy. Um GLB ou glTF tem uma página própria.