FBX转VRM转换器: 骨骼已映射,贴图保留

拖入已绑定骨骼的.fbx、.glb、.gltf或.blend,或者把模型和贴图一起打包成的ZIP。骨骼会映射到VRM人形骨骼上,材质和贴图一并带过去,形态键变成表情,下载前先在3D中显示结果。

能带过去的和带不过去的

能带过去

  • · 骨骼,映射到VRM人形骨骼上(能识别Mixamo、Unreal、Unity、Rigify和MMD的命名)
  • · 蒙皮权重,让网格跟着骨骼动
  • · 材质和贴图,内嵌的或来自ZIP文件夹的都可以
  • · 形态键,以原名作为VRM表情;ARKit和VRoid的形状会对应到标准表情
  • · 手指骨骼,绑定里有的话

带不过去

  • · 文件里的动画片段:转换后的骨骼保持绑定姿势(动画片段交给FBX转VRMA转换器)
  • · 弹簧骨骼和物理:想让头发摆动,在VRM编辑器里添加
  • · 非人形骨骼:四足动物或道具没有可映射的骨骼
  • · 文本(ASCII)FBX和FBX 6.x:重新导出为7.1或更新版本的二进制FBX

怎样把FBX转换为VRM

  1. 把文件,或者把模型和贴图文件夹一起打包成的ZIP,拖到这个页面上。最大100 MB。如果ZIP里有多个模型,页面会问你要哪一个。
  2. 转换器在我们的服务器上用Blender打开它,映射骨骼,转换材质,写出VRM;大多数文件通常不到一分钟。如果骨骼无法映射,页面会列出缺少的骨骼。
  3. 在3D中预览结果,拖动表情滑块,然后下载.vrm。上传的文件和结果都会在3天后删除。

为什么VTuber软件需要VRM

VSeeFace、Warudo、VNyan和VRChat读取.vrm,也就是带虚拟形象扩展的glTF:标准骨骼名称、表情、弹簧骨骼和许可协议信息。不管绑定做得多好,FBX都没有这种结构。转换器按名称找到髋部、脊柱、头、手臂和腿,把它们映射到VRM人形骨骼上,并用这些软件需要的着色方式写出材质。

输出的是VRM 0.x,上面列出的每个软件都能读取。如果软件要求1.0,用版本转换,它只切换文件的版本,不改动几何体。

静态网格要先做骨骼绑定

没有骨骼的模型不会被接受,并提示NO_ARMATURE,同时给出免费的解决办法:人形网格用Mixamo的自动绑定工具,或者用Blender加Rigify。只有骨骼没有网格的文件,比如从Mixamo下载的动作,也不会被接受,并提示RIG_WITHOUT_MESH,同时推荐改用动画转换器。

问题

可以拖入哪些文件?

7.1或更新版本的二进制FBX、GLB、glTF、.blend,以及装有其中一种文件和贴图的zip、7z或rar压缩包。带.bin和图片的glTF要把整个文件夹打包成ZIP再拖入。

不装Unity或Blender也能用吗?

能。Blender在我们的服务器上运行,你什么都不用装。如果想手动做,Blender加VRM插件也能完成同样的工作,骨骼映射大概要花一个晚上。

脸会动吗?

源文件有形态键的话,会:它们会变成VRM表情,名称和ARKit或VRoid一致的形状会对应到眨眼、口型和情绪预设。没有形态键的模型只有身体会跟随捕捉。

模型转换好了,但VSeeFace不接受。

通常是VRM版本的问题,不是文件本身。版本转换可以在浏览器里把文件在0.x和1.0之间切换。

能从VRM转回FBX吗?

能,用VRM转FBX转换器:得到一个二进制FBX,骨骼、形态键和贴图都内嵌在里面。

我的文件会怎样?

它会上传到我们位于纽约的服务器,完成转换后保留3天,方便你预览和下载结果;之后两者都会删除。不会分享给任何人。

从某个特定软件转换?

每个源软件都有自己的页面,列出骨骼对照表和转换器在那里常遇到的问题:Mixamo、MMD、Blender、Character Creator和Meshy。GLB或glTF有单独的页面。