Conversor de FBX a VRM: rig mapeado, texturas conservadas

Arrastra un .fbx, .glb, .gltf o .blend con rig, o un ZIP del modelo con sus texturas. El esqueleto se mapea al esqueleto humanoide de VRM, los materiales y las texturas se conservan, las shape keys se convierten en expresiones y el resultado se muestra en 3D antes de descargarlo.

Qué pasa al otro formato y qué no puede pasar

Pasa

  • · El esqueleto, mapeado al esqueleto humanoide de VRM (reconoce los nombres de Mixamo, Unreal, Unity, Rigify y MMD)
  • · Los pesos de skinning, para que la malla siga a los huesos
  • · Los materiales y las texturas, incrustados o de la carpeta comprimida en el ZIP
  • · Las shape keys, como expresiones VRM con sus nombres; las formas de ARKit y VRoid se conectan a las estándar
  • · Los huesos de los dedos, si el rig los tiene

No pasa

  • · Los clips de animación del archivo: el rig llega en su pose de reposo (bind pose); el clip lo convierte el conversor de FBX a VRMA
  • · Los spring bones y la física: añádelos en un editor de VRM si quieres que el pelo se mueva
  • · Un esqueleto que no es humanoide: un cuadrúpedo o un objeto no tienen nada que mapear
  • · FBX en texto (ASCII) y FBX 6.x: vuelve a exportarlo como binario 7.1 o posterior

Cómo convertir FBX a VRM

  1. Arrastra a esta página el archivo, o un ZIP del modelo con su carpeta de texturas. Hasta 100 MB. Si un ZIP tiene varios modelos, se te pregunta cuál querías.
  2. El conversor lo abre en Blender en nuestro servidor, mapea los huesos, convierte los materiales y escribe un VRM; la mayoría de los archivos tardan menos de un minuto. Si el rig no se puede mapear, la página indica qué huesos faltan.
  3. Revisa el resultado en 3D, prueba sus expresiones y descarga el .vrm. El archivo subido y el resultado se borran a los 3 días.

Por qué los programas para VTubers necesitan un VRM

VSeeFace, Warudo, VNyan y VRChat leen .vrm, un glTF con una extensión de avatar: nombres de huesos estándar, expresiones, spring bones y un bloque de licencia. Un FBX no tiene esa estructura, por muy bien hecho que esté su rig. El conversor encuentra por su nombre las caderas, la columna, la cabeza, los brazos y las piernas, los mapea al esqueleto humanoide de VRM y escribe los materiales con el sombreado que esperan los programas.

El resultado es VRM 0.x, que leen todos los programas de esa lista. Para un programa que pide 1.0 está el conversor de versiones, que cambia la versión del archivo sin tocar su geometría.

Una malla estática necesita antes un rig

Un modelo sin esqueleto no se acepta, con el código NO_ARMATURE, y se indican las salidas gratuitas: el rigging automático de Mixamo para una malla humanoide, o Blender con Rigify. Un rig sin malla, por ejemplo una animación descargada de Mixamo, no se acepta, con el código RIG_WITHOUT_MESH, y se ofrece en su lugar el conversor de animaciones.

Preguntas

¿Qué archivos puedo arrastrar?

FBX binario 7.1 o posterior, GLB, glTF, .blend, y archivos comprimidos zip, 7z o rar que contengan uno de ellos con sus texturas. Un glTF con un .bin e imágenes se sube como carpeta comprimida en un ZIP.

¿Funciona sin Unity ni Blender?

Sí. Blender se ejecuta en nuestro servidor; no instalas nada. Si prefieres hacerlo a mano, Blender con el add-on de VRM hace el mismo trabajo en una tarde de mapear huesos.

¿Se moverá la cara?

Si el original tiene shape keys, sí: se convierten en expresiones VRM, y las formas con nombres como los de ARKit o VRoid se conectan a los ajustes predefinidos de parpadeo, boca y emociones. Un modelo sin shape keys solo sigue los movimientos del cuerpo.

Mi modelo se convirtió, pero VSeeFace no lo acepta.

Normalmente es por la versión de VRM, no por el archivo. El conversor de versiones cambia entre 0.x y 1.0 en el navegador.

¿Puedo volver de VRM a FBX?

Sí, con el conversor de VRM a FBX: un único FBX binario con el rig, las shape keys y las texturas incrustadas.

¿Qué pasa con mi archivo?

Se sube a nuestro servidor en Nueva York, se convierte y se guarda 3 días para que puedas ver y descargar el resultado; después se borran los dos. No se comparte nada.

¿Conviertes desde un programa concreto?

Cada programa de origen tiene su propia página con la tabla de huesos y los problemas que el conversor encuentra en él: Mixamo, MMD, Blender, Character Creator y Meshy. Un GLB o glTF tiene su propia página.