Конвертер Character Creator в VRM: CC_Base_ сопоставлен
Перетащите FBX, экспортированный из Character Creator или iClone, либо файл, скачанный из AccuRig или ActorCore, и получите VRM. Скелет CC_Base_ сопоставляется с гуманоидным скелетом VRM, твист-кости встраиваются в свои конечности, а лицевые формы переносятся вместе с моделью. Бесплатно, без регистрации.
Чем отличается скелет CC
В скелете Reallusion каждая кость называется CC_Base_, позвоночник разбит на Waist, Spine01 и Spine02, а в плечах, предплечьях и бёдрах добавлены твист-кости. Конвертер читает имена, сопоставляет сегменты по их месту в цепочке и оставляет лишние кости дочерними, чтобы меш сохранил свои веса.
Что происходит с твист-костями
У гуманоидного скелета VRM нет слотов для твист-костей. Они остаются в скелете под своей конечностью, поэтому нарисованные на них веса по-прежнему деформируют меш, а гуманоидная карта указывает на основные кости. В программе твист-кости следуют за родителем и сами не скручиваются.
Имена костей Character Creator, которые сопоставляет конвертер
Показана левая сторона; кости R_ занимают слоты правой стороны. У персонажей AccuRig и ActorCore те же имена, так что строки таблицы верны и для них.
| Кость Character Creator | Кость гуманоидного скелета VRM |
|---|---|
CC_Base_Hip | hips |
CC_Base_Waist | spine |
CC_Base_Spine01 | chest |
CC_Base_Spine02 | upperChest |
CC_Base_NeckTwist01 | neck |
CC_Base_Head | head |
CC_Base_L_Upperarm | leftUpperArm |
CC_Base_L_Forearm | leftLowerArm |
CC_Base_L_Hand | leftHand |
CC_Base_L_Thigh | leftUpperLeg |
CC_Base_L_Calf | leftLowerLeg |
CC_Base_L_Foot | leftFoot |
CC_Base_Pelvis | вспомогательная кость под тазом, намеренно оставлена вне гуманоидного скелета |
CC_Base_L_Clavicle и её правая пара становятся ключицами, CC_Base_L_ToeBase — пальцами ног, а цепочки пальцев сопоставляются по коротким именам CC: Thumb1–Thumb3, Index1–Index3, Mid1–Mid3, Ring и Pinky так же. Лицевые блендшейпы становятся выражениями VRM под своими именами.
Что может пойти не так с файлом Character Creator
Если конвертация не может завершиться, она сообщает, на какую из этих проблем наткнулась.
NO_TEXTURES
Ни одного изображения, на которое ссылается модель, нет: экспорт из CC записывает текстуры рядом с FBX.
Упакуйте FBX вместе с папкой текстур, созданной при экспорте, в ZIP и перетащите архив.
TEXTURES_UNREFERENCED
Изображения пришли, но материалы не ссылаются ни на одно из них.
Экспортируйте с включённой опцией Embed Textures или сохраните структуру папок, записанную экспортом.
IMPORT_FAILED
Не удалось прочитать FBX.
Экспортируйте из Character Creator в FBX Binary; вариант ASCII прочитать нельзя.
ZIP_TOO_LARGE
ZIP больше лимита загрузки, обычно из-за текстур 4K.
Экспортируйте с текстурами 2K или уменьшите изображения и упакуйте в ZIP заново.
Частые вопросы
Читает ли конвертер кости CC_Base_?
Да, по имени — для тела, пальцев рук и пальцев ног. Переименовывать ничего не нужно.
Что происходит с твист-костями?
Они остаются в скелете под своей конечностью, поэтому веса продолжают работать, а гуманоидная карта указывает на основные кости.
Можно ли конвертировать персонажа из AccuRig или ActorCore?
Да. У них тот же скелет, и для них верны те же строки таблицы.
CC_Base_Pelvis нет в гуманоидном скелете
Потому что веса ног несёт CC_Base_Hip, и слот таза занимает она; Pelvis остаётся родительской костью без роли.
Экспорт получился серым.
Текстуры лежали рядом с FBX и не попали в загруженный файл. Упакуйте FBX вместе с папкой текстур в ZIP.
Это платно?
Нет. Все инструменты Shapeweld бесплатны, регистрироваться не нужно.
Другие инструменты для этого формата
- Конвертер GLB в FBX
- Конвертер FBX в GLB
- Конвертер FBX в OBJ
- Конвертер Blender в FBX
- Конвертер STL в FBX
- Конвертер PLY в FBX
- Конвертер DAE в FBX
- Конвертер USDZ в FBX
- Конвертер FBX в STL
- Конвертер FBX в PLY
- Конвертер FBX в DAE
- Конвертер FBX в USDZ
- Конвертер 3MF в FBX
- Конвертер FBX в 3MF
- Просмотр FBX
- Конвертер FBX в VRM
- Конвертер VRM в FBX
- Конвертер Mixamo в VRM
- Конвертер Meshy AI в VRM
- Конвертер пакета Unity в VRM