Конвертер Character Creator в VRM: CC_Base_ сопоставлен

Перетащите FBX, экспортированный из Character Creator или iClone, либо файл, скачанный из AccuRig или ActorCore, и получите VRM. Скелет CC_Base_ сопоставляется с гуманоидным скелетом VRM, твист-кости встраиваются в свои конечности, а лицевые формы переносятся вместе с моделью. Бесплатно, без регистрации.

Другие конвертеры:Анимация → VRMAVRM → FBXVRM 1.0 ↔ 0.x

Чем отличается скелет CC

В скелете Reallusion каждая кость называется CC_Base_, позвоночник разбит на Waist, Spine01 и Spine02, а в плечах, предплечьях и бёдрах добавлены твист-кости. Конвертер читает имена, сопоставляет сегменты по их месту в цепочке и оставляет лишние кости дочерними, чтобы меш сохранил свои веса.

Что происходит с твист-костями

У гуманоидного скелета VRM нет слотов для твист-костей. Они остаются в скелете под своей конечностью, поэтому нарисованные на них веса по-прежнему деформируют меш, а гуманоидная карта указывает на основные кости. В программе твист-кости следуют за родителем и сами не скручиваются.

Имена костей Character Creator, которые сопоставляет конвертер

Показана левая сторона; кости R_ занимают слоты правой стороны. У персонажей AccuRig и ActorCore те же имена, так что строки таблицы верны и для них.

Кость Character CreatorКость гуманоидного скелета VRM
CC_Base_Hiphips
CC_Base_Waistspine
CC_Base_Spine01chest
CC_Base_Spine02upperChest
CC_Base_NeckTwist01neck
CC_Base_Headhead
CC_Base_L_UpperarmleftUpperArm
CC_Base_L_ForearmleftLowerArm
CC_Base_L_HandleftHand
CC_Base_L_ThighleftUpperLeg
CC_Base_L_CalfleftLowerLeg
CC_Base_L_FootleftFoot
CC_Base_Pelvisвспомогательная кость под тазом, намеренно оставлена вне гуманоидного скелета

CC_Base_L_Clavicle и её правая пара становятся ключицами, CC_Base_L_ToeBase — пальцами ног, а цепочки пальцев сопоставляются по коротким именам CC: Thumb1–Thumb3, Index1–Index3, Mid1–Mid3, Ring и Pinky так же. Лицевые блендшейпы становятся выражениями VRM под своими именами.

Что может пойти не так с файлом Character Creator

Если конвертация не может завершиться, она сообщает, на какую из этих проблем наткнулась.

NO_TEXTURES

Ни одного изображения, на которое ссылается модель, нет: экспорт из CC записывает текстуры рядом с FBX.

Упакуйте FBX вместе с папкой текстур, созданной при экспорте, в ZIP и перетащите архив.

TEXTURES_UNREFERENCED

Изображения пришли, но материалы не ссылаются ни на одно из них.

Экспортируйте с включённой опцией Embed Textures или сохраните структуру папок, записанную экспортом.

IMPORT_FAILED

Не удалось прочитать FBX.

Экспортируйте из Character Creator в FBX Binary; вариант ASCII прочитать нельзя.

ZIP_TOO_LARGE

ZIP больше лимита загрузки, обычно из-за текстур 4K.

Экспортируйте с текстурами 2K или уменьшите изображения и упакуйте в ZIP заново.

Частые вопросы

Читает ли конвертер кости CC_Base_?

Да, по имени — для тела, пальцев рук и пальцев ног. Переименовывать ничего не нужно.

Что происходит с твист-костями?

Они остаются в скелете под своей конечностью, поэтому веса продолжают работать, а гуманоидная карта указывает на основные кости.

Можно ли конвертировать персонажа из AccuRig или ActorCore?

Да. У них тот же скелет, и для них верны те же строки таблицы.

CC_Base_Pelvis нет в гуманоидном скелете

Потому что веса ног несёт CC_Base_Hip, и слот таза занимает она; Pelvis остаётся родительской костью без роли.

Экспорт получился серым.

Текстуры лежали рядом с FBX и не попали в загруженный файл. Упакуйте FBX вместе с папкой текстур в ZIP.

Это платно?

Нет. Все инструменты Shapeweld бесплатны, регистрироваться не нужно.