Conversor Character Creator para VRM: CC_Base_ mapeado

Arraste uma exportação FBX do Character Creator ou do iClone, ou um download do AccuRig ou do ActorCore, e receba um VRM. O esqueleto CC_Base_ é mapeado no humanoide do VRM, os ossos de torção são incorporados aos membros, e as formas faciais vêm junto. Grátis, sem cadastro.

Onde o esqueleto do CC é diferente

O esqueleto da Reallusion dá a todos os ossos o prefixo CC_Base_, divide a coluna em Waist, Spine01 e Spine02 e acrescenta ossos de torção nos braços, antebraços e coxas. O conversor lê os nomes, mapeia os segmentos pela posição deles na cadeia e mantém os ossos extras como filhos, para que a malha conserve os pesos.

O que acontece com os ossos de torção

Um humanoide do VRM não tem espaços para torção. Os ossos de torção ficam no esqueleto, abaixo do membro deles, então os pesos pintados neles continuam deformando a malha, e o mapa do humanoide aponta para os ossos principais. Em um app, os ossos de torção acompanham o pai e não giram sozinhos.

Nomes de ossos do Character Creator que o conversor mapeia

Aparece o lado esquerdo; os ossos R_ ocupam os espaços do lado direito. Personagens do AccuRig e do ActorCore têm os mesmos nomes, então as linhas valem para eles também.

Osso do Character CreatorOsso do humanoide do VRM
CC_Base_Hiphips
CC_Base_Waistspine
CC_Base_Spine01chest
CC_Base_Spine02upperChest
CC_Base_NeckTwist01neck
CC_Base_Headhead
CC_Base_L_UpperarmleftUpperArm
CC_Base_L_ForearmleftLowerArm
CC_Base_L_HandleftHand
CC_Base_L_ThighleftUpperLeg
CC_Base_L_CalfleftLowerLeg
CC_Base_L_FootleftFoot
CC_Base_Pelvisum osso de apoio abaixo do quadril, deixado fora do humanoide de propósito

CC_Base_L_Clavicle e o par do lado direito viram os ombros, CC_Base_L_ToeBase os dedos do pé, e as cadeias de dedos são resolvidas pelos nomes curtos do CC: Thumb1 a Thumb3, Index1 a Index3, Mid1 a Mid3, e Ring e Pinky do mesmo jeito. As blend shapes faciais viram expressões do VRM com os próprios nomes.

O que pode dar errado com um arquivo do Character Creator

Uma conversão que não consegue terminar informa qual destes casos encontrou.

NO_TEXTURES

Faltam todas as imagens que o modelo cita: as exportações do CC gravam as texturas ao lado do FBX.

Compacte o FBX com a pasta de texturas que a exportação criou em um ZIP e arraste o ZIP.

TEXTURES_UNREFERENCED

As imagens chegaram, mas os materiais não citam nenhuma delas.

Exporte com Embed Textures ativado, ou mantenha a estrutura de pastas que a exportação gravou.

IMPORT_FAILED

Não foi possível ler o FBX.

Exporte como FBX Binary no Character Creator; a opção ASCII não pode ser lida.

ZIP_TOO_LARGE

O ZIP passa do limite de envio, normalmente por causa de texturas 4K.

Exporte com texturas 2K, ou diminua as imagens, e compacte de novo.

Perguntas frequentes

Ele lê os ossos CC_Base_?

Sim, pelo nome, para o corpo, os dedos das mãos e os dedos do pé. Não há nada para renomear.

O que acontece com os ossos de torção?

Eles ficam no esqueleto, abaixo do membro deles, então os pesos continuam funcionando, e o mapa do humanoide aponta para os ossos principais.

Posso converter um personagem do AccuRig ou do ActorCore?

Sim. Eles têm o mesmo esqueleto e seguem as mesmas linhas.

CC_Base_Pelvis não aparece no humanoide

Porque CC_Base_Hip tem os pesos das pernas e ocupa o espaço do quadril; Pelvis fica como pai, sem função.

Minha exportação saiu cinza.

As texturas estavam ao lado do FBX e não foram no envio. Compacte o FBX com a pasta de texturas em um ZIP.

Tem algum custo?

Não. Todas as ferramentas da Shapeweld são grátis, e não há cadastro.