Conversor de Character Creator a VRM: CC_Base_ mapeado
Suelta una exportación FBX de Character Creator o iClone, o una descarga de AccuRig o ActorCore, y obtén un VRM. El esqueleto CC_Base_ se mapea al esqueleto humanoide de VRM, los huesos de torsión se integran en sus extremidades y las formas faciales pasan con él. Gratis, sin cuenta.
En qué se diferencia el esqueleto de CC
El esqueleto de Reallusion llama CC_Base_ a todos los huesos, divide la columna en Waist, Spine01 y Spine02 y añade huesos de torsión en los brazos, los antebrazos y los muslos. El conversor lee los nombres, mapea los segmentos según su lugar en la cadena y conserva los huesos de más como hijos para que la malla mantenga sus pesos.
Qué pasa con los huesos de torsión
Un esqueleto humanoide de VRM no tiene huecos para torsión. Los huesos de torsión se quedan en el esqueleto bajo su extremidad, así que los pesos pintados en ellos siguen deformando la malla, y el mapa humanoide apunta a los huesos principales. En un programa, los huesos de torsión siguen a su padre y no giran por su cuenta.
Nombres de huesos de Character Creator que mapea el conversor
Se muestra el lado izquierdo; los huesos R_ ocupan los huecos del lado derecho. Los personajes de AccuRig y ActorCore llevan los mismos nombres, así que las filas también valen para ellos.
| Hueso de Character Creator | Hueso humanoide de VRM |
|---|---|
CC_Base_Hip | hips |
CC_Base_Waist | spine |
CC_Base_Spine01 | chest |
CC_Base_Spine02 | upperChest |
CC_Base_NeckTwist01 | neck |
CC_Base_Head | head |
CC_Base_L_Upperarm | leftUpperArm |
CC_Base_L_Forearm | leftLowerArm |
CC_Base_L_Hand | leftHand |
CC_Base_L_Thigh | leftUpperLeg |
CC_Base_L_Calf | leftLowerLeg |
CC_Base_L_Foot | leftFoot |
CC_Base_Pelvis | un hueso de apoyo bajo la cadera, dejado fuera del esqueleto humanoide a propósito |
CC_Base_L_Clavicle y su gemelo derecho pasan a ser los hombros, CC_Base_L_ToeBase los dedos del pie, y las cadenas de dedos se resuelven por sus nombres cortos de CC: Thumb1 a Thumb3, Index1 a Index3, Mid1 a Mid3, y Ring y Pinky igual. Los blendshapes faciales pasan a ser expresiones de VRM con sus propios nombres.
Qué puede fallar con un archivo de Character Creator
Si una conversión no puede terminar, te dice con cuál de estos casos se topó.
NO_TEXTURES
Faltan todas las imágenes que nombra el modelo: las exportaciones de CC escriben las texturas junto al FBX.
Comprime el FBX con la carpeta de texturas que creó la exportación en un ZIP y suelta el ZIP.
TEXTURES_UNREFERENCED
Llegaron imágenes, pero los materiales no nombran ninguna.
Exporta con Embed Textures activado, o conserva la estructura de carpetas que escribió la exportación.
IMPORT_FAILED
No se pudo leer el FBX.
Exporta como FBX Binary desde Character Creator; la opción ASCII no se puede leer.
ZIP_TOO_LARGE
El ZIP supera el límite de subida, normalmente por las texturas 4K.
Exporta con texturas 2K, o reduce las imágenes, y vuelve a comprimirlo.
Preguntas frecuentes
¿Lee los huesos CC_Base_?
Sí, por su nombre, para el cuerpo, los dedos de las manos y los dedos del pie. No hay que cambiar ningún nombre.
¿Qué pasa con los huesos de torsión?
Se quedan en el esqueleto bajo su extremidad, así que los pesos siguen funcionando, y el mapa humanoide apunta a los huesos principales.
¿Puedo convertir un personaje de AccuRig o ActorCore?
Sí. Llevan el mismo esqueleto y siguen las mismas filas.
CC_Base_Pelvis no está en el esqueleto humanoide
Porque CC_Base_Hip lleva los pesos de las piernas y ocupa el hueco de hips; Pelvis se conserva como padre sin función.
Mi exportación salió gris.
Las texturas estaban junto al FBX y no en lo que subiste. Comprime el FBX con su carpeta de texturas en un ZIP.
¿Cuesta algo?
No. Todas las herramientas de Shapeweld son gratis y no necesitas una cuenta.
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