Character Creator转VRM转换器: CC_Base_已映射

拖入Character Creator或iClone导出的FBX,或者AccuRig、ActorCore的下载文件,得到VRM。CC_Base_骨骼会映射到VRM人形骨骼上,扭转骨骼并入所在肢体,面部形状也一并带过去。 免费,无需账号。

CC骨骼的不同之处

Reallusion的骨骼给每根骨骼都加上CC_Base_前缀,把脊柱分成Waist、Spine01和Spine02,并在上臂、前臂和大腿里加了扭转骨骼。转换器读取这些名称,按各段在骨骼链里的位置映射,并把额外的骨骼保留为子级,让网格保留它的权重。

扭转骨骼怎么处理

VRM人形骨骼没有扭转骨骼的位置。扭转骨骼留在骨骼结构里所在肢体的下面,所以画在它们上面的权重仍然会让网格变形,而人形骨骼映射指向主骨骼。在软件里,扭转骨骼跟随父级移动,自己不会扭转。

转换器能映射的Character Creator骨骼名称

表中只列出左侧;R_骨骼对应右侧的位置。AccuRig和ActorCore角色使用同样的名称,所以表中的对应对它们同样成立。

Character Creator骨骼VRM人形骨骼
CC_Base_Hiphips
CC_Base_Waistspine
CC_Base_Spine01chest
CC_Base_Spine02upperChest
CC_Base_NeckTwist01neck
CC_Base_Headhead
CC_Base_L_UpperarmleftUpperArm
CC_Base_L_ForearmleftLowerArm
CC_Base_L_HandleftHand
CC_Base_L_ThighleftUpperLeg
CC_Base_L_CalfleftLowerLeg
CC_Base_L_FootleftFoot
CC_Base_Pelvis髋部下面的辅助骨骼,特意留在人形骨骼之外

CC_Base_L_Clavicle和右侧对应的骨骼成为肩部,CC_Base_L_ToeBase成为脚趾,手指的骨骼链通过简短的CC名称对应:Thumb1到Thumb3、Index1到Index3、Mid1到Mid3,Ring和Pinky也一样。面部混合形状会以原名称变成VRM表情。

Character Creator文件可能出现的问题

转换无法完成时,会告诉你遇到的是其中哪一种。

NO_TEXTURES

模型引用的图片全部缺失:CC导出时把贴图写在FBX旁边。

把FBX和导出生成的贴图文件夹一起打包成ZIP,拖入这个ZIP。

TEXTURES_UNREFERENCED

图片上传了,但材质一个也没有引用。

导出时打开Embed Textures,或者保留导出时写出的文件夹结构。

IMPORT_FAILED

无法读取FBX。

在Character Creator里导出为FBX Binary;ASCII选项无法读取。

ZIP_TOO_LARGE

ZIP超过了上传上限,通常是因为4K贴图。

用2K贴图导出,或者缩小图片,再重新打包成ZIP。

常见问题

能读取CC_Base_骨骼吗?

能,按名称读取身体、手指和脚趾。不需要重命名任何东西。

扭转骨骼怎么处理?

它们留在骨骼结构里所在肢体的下面,所以权重照常起作用,人形骨骼映射指向主骨骼。

能转换AccuRig或ActorCore角色吗?

能。它们使用同样的骨骼,按表中同样的对应关系处理。

人形骨骼里没有CC_Base_Pelvis

因为CC_Base_Hip带着腿部权重,占据hips的位置;Pelvis保留为父级,不承担任何角色。

我导出的模型是灰色的。

贴图在FBX旁边,没有包含在上传的文件里。把FBX和它的贴图文件夹一起打包成ZIP。

要收费吗?

不收费。Shapeweld上的所有工具都免费,也不需要账号。