VRMをFBXに変換: リグとシェイプキーを保持

.vrm(0.xでも1.0でも)をドロップすると、スケルトンとスキンウェイトを持ち、表情をシェイプキーとして収め、テクスチャを埋め込んだバイナリFBXが1つ得られます。Unity、Unreal、Maya、Blenderでそのまま使えます。

引き継がれるもの、引き継がれないもの

引き継がれる

  • · すべてのボーンを含むヒューマノイドスケルトン。Unity HumanoidとUnrealのインポーターがそのまま読み込めます
  • · スキンウェイト
  • · ブレンドシェイプ。元の名前のままシェイプキーとして
  • · テクスチャ。FBXに埋め込まれるので、別ファイルを添える必要がありません

引き継がれない

  • · スプリングボーン:髪やスカートの物理はVRM固有の概念で、FBXに相当するものがありません
  • · MToonのシェーディング設定:マテリアルは通常のPBRになります
  • · VRMの表情グループとメタデータ:届いたシェイプキーからエンジン側でプリセットを組み直してください

VRMをFBXに変換する方法

  1. .vrmをページにドロップします。最大100 MB。どちらのVRMバージョンも読み込めます。
  2. 変換ツールがこちらのサーバーで、テクスチャを埋め込んだバイナリFBXを書き出します。ほとんどのアバターは1分ほどです。
  3. FBXをブラウザーでプレビューしてからダウンロードします。両方のファイルは3日後に削除されます。

エンジン用のファイル1つ

FBXは単体で完結した状態で届きます。Unity、Unreal、Maya、Blenderで開くとテクスチャはすでに結び付いています。手作業でFBXを書き出すときにパスモードをAutoのままにして失敗しがちなのが、まさにこの部分です。スケルトンはVRMヒューマノイドなので、UnityのHumanoidマッピングもUnrealのスケルトンインポートも手を加えずに解決します。

FBXに入らないもの

VRM固有のものすべて:スプリングボーン、MToonシェーダーのパラメーター、どのシェイプキーで笑顔を作るかを定める表情プリセット、ライセンス情報。これらは、届いたシェイプキーとマテリアルからエンジン側で組み直します。

質問

ファイル1つ?それともフォルダー?

テクスチャを内包したバイナリFBX 1つです。まとめて管理するフォルダーはありません。

リグはUnityやUnrealで動きますか?

はい。ヒューマノイドスケルトンは保持され、どちらのエンジンもヒューマノイドとして読み込みます。

表情は引き継がれますか?

シェイプキーは名前ごと引き継がれます。それらをまとめるVRMのプリセットはFBXの概念ではないので、エンジン側で設定してください。

自分でBlenderから書き出せばよいのでは?

できます。VRMアドオンを使い、パスモードをCopyにしてテクスチャを埋め込めば同じです。このページは何もインストールしていない場合のためのものです。

逆に、FBXをVRMにしたいのですが。

それがメインの変換ツールです。同じパイプラインを逆方向に通します。

ファイルはどうなりますか?

アップロードされ、変換され、プレビューとダウンロードのために3日間保存されたあと削除されます。

VRMのまま、バージョンだけ変える

VRMを受け付けないアプリは、たいてい別のバージョンを求めています。VRMバージョン変換は、ジオメトリに触れずに0.xと1.0を切り替えます。