VRMをFBXに変換: リグとシェイプキーを保持
.vrm(0.xでも1.0でも)をドロップすると、スケルトンとスキンウェイトを持ち、表情をシェイプキーとして収め、テクスチャを埋め込んだバイナリFBXが1つ得られます。Unity、Unreal、Maya、Blenderでそのまま使えます。
引き継がれるもの、引き継がれないもの
引き継がれる
- · すべてのボーンを含むヒューマノイドスケルトン。Unity HumanoidとUnrealのインポーターがそのまま読み込めます
- · スキンウェイト
- · ブレンドシェイプ。元の名前のままシェイプキーとして
- · テクスチャ。FBXに埋め込まれるので、別ファイルを添える必要がありません
引き継がれない
- · スプリングボーン:髪やスカートの物理はVRM固有の概念で、FBXに相当するものがありません
- · MToonのシェーディング設定:マテリアルは通常のPBRになります
- · VRMの表情グループとメタデータ:届いたシェイプキーからエンジン側でプリセットを組み直してください
VRMをFBXに変換する方法
- .vrmをページにドロップします。最大100 MB。どちらのVRMバージョンも読み込めます。
- 変換ツールがこちらのサーバーで、テクスチャを埋め込んだバイナリFBXを書き出します。ほとんどのアバターは1分ほどです。
- FBXをブラウザーでプレビューしてからダウンロードします。両方のファイルは3日後に削除されます。
エンジン用のファイル1つ
FBXは単体で完結した状態で届きます。Unity、Unreal、Maya、Blenderで開くとテクスチャはすでに結び付いています。手作業でFBXを書き出すときにパスモードをAutoのままにして失敗しがちなのが、まさにこの部分です。スケルトンはVRMヒューマノイドなので、UnityのHumanoidマッピングもUnrealのスケルトンインポートも手を加えずに解決します。
FBXに入らないもの
VRM固有のものすべて:スプリングボーン、MToonシェーダーのパラメーター、どのシェイプキーで笑顔を作るかを定める表情プリセット、ライセンス情報。これらは、届いたシェイプキーとマテリアルからエンジン側で組み直します。
質問
ファイル1つ?それともフォルダー?
テクスチャを内包したバイナリFBX 1つです。まとめて管理するフォルダーはありません。
リグはUnityやUnrealで動きますか?
はい。ヒューマノイドスケルトンは保持され、どちらのエンジンもヒューマノイドとして読み込みます。
表情は引き継がれますか?
シェイプキーは名前ごと引き継がれます。それらをまとめるVRMのプリセットはFBXの概念ではないので、エンジン側で設定してください。
自分でBlenderから書き出せばよいのでは?
できます。VRMアドオンを使い、パスモードをCopyにしてテクスチャを埋め込めば同じです。このページは何もインストールしていない場合のためのものです。
逆に、FBXをVRMにしたいのですが。
それがメインの変換ツールです。同じパイプラインを逆方向に通します。
ファイルはどうなりますか?
アップロードされ、変換され、プレビューとダウンロードのために3日間保存されたあと削除されます。
VRMのまま、バージョンだけ変える
VRMを受け付けないアプリは、たいてい別のバージョンを求めています。VRMバージョン変換は、ジオメトリに触れずに0.xと1.0を切り替えます。