VRM转FBX转换器: 保留骨骼绑定和形态键
拖入一个.vrm(0.x或1.0都可以),得到一个二进制FBX:骨骼、蒙皮权重、转为形态键的表情和内嵌贴图都在里面,可以直接用于Unity、Unreal、Maya或Blender。
能带过去的和带不过去的
能带过去
- · 人形骨骼的每一根骨骼,Unity Humanoid和Unreal的导入器都能识别
- · 蒙皮权重
- · 混合形状,作为形态键保留原名
- · 贴图,内嵌在FBX里,不需要随附任何文件
带不过去
- · 弹簧骨骼:头发和裙子的物理是VRM特有的概念,FBX里没有对应的东西
- · MToon着色设置:材质会变成普通的PBR材质
- · VRM表情组和元数据:在引擎里用转过去的形态键重新设置预设
怎样把VRM转换为FBX
- 把.vrm拖到页面上。最大100 MB,两个VRM版本都能读取。
- 转换器在我们的服务器上写出内嵌贴图的二进制FBX,大多数模型需要一分钟左右。
- 在浏览器里预览FBX,然后下载。两个文件都会在3天后删除。
一个文件直接进引擎
得到的FBX是自包含的:在Unity、Unreal、Maya或Blender里打开,贴图已经绑定好了。手动导出FBX时路径模式留在“自动”,往往就是在这一步出问题。骨骼是VRM人形骨骼,所以Unity的Humanoid映射和Unreal的骨骼导入都能直接识别,不需要额外设置。
FBX装不下的内容
所有VRM特有的东西:弹簧骨骼、MToon着色器参数、规定哪些形态键组成微笑的表情预设,以及许可协议信息。这些要在引擎里,用确实转过去的形态键和材质重新搭建。
问题
得到的是一个文件还是一个文件夹?
一个二进制FBX,贴图在文件里面,不需要管理文件夹。
骨骼绑定在Unity或Unreal里能用吗?
能。人形骨骼完整保留,两个引擎都会把它识别为人形骨骼。
表情会转过去吗?
形态键会,名称不变。把它们分组的VRM预设不是FBX的概念,需要在引擎里重新设置。
为什么不自己从Blender导出?
可以,装上VRM插件,把路径模式设为“复制”并勾选内嵌贴图。这个页面是给什么都没装的情况准备的。
我想反过来,把FBX转换为VRM。
那是主转换器,同一套流程反向运行。
我的文件会怎样处理?
上传、转换,保留3天用于预览和下载,之后删除。
保持VRM格式,只换版本
某个软件不接受你的VRM,通常是它需要另一个版本。VRM版本转换可以在0.x和1.0之间切换,不改动几何体。