VRM转FBX转换器: 保留骨骼绑定和形态键

拖入一个.vrm(0.x或1.0都可以),得到一个二进制FBX:骨骼、蒙皮权重、转为形态键的表情和内嵌贴图都在里面,可以直接用于Unity、Unreal、Maya或Blender。

能带过去的和带不过去的

能带过去

  • · 人形骨骼的每一根骨骼,Unity Humanoid和Unreal的导入器都能识别
  • · 蒙皮权重
  • · 混合形状,作为形态键保留原名
  • · 贴图,内嵌在FBX里,不需要随附任何文件

带不过去

  • · 弹簧骨骼:头发和裙子的物理是VRM特有的概念,FBX里没有对应的东西
  • · MToon着色设置:材质会变成普通的PBR材质
  • · VRM表情组和元数据:在引擎里用转过去的形态键重新设置预设

怎样把VRM转换为FBX

  1. 把.vrm拖到页面上。最大100 MB,两个VRM版本都能读取。
  2. 转换器在我们的服务器上写出内嵌贴图的二进制FBX,大多数模型需要一分钟左右。
  3. 在浏览器里预览FBX,然后下载。两个文件都会在3天后删除。

一个文件直接进引擎

得到的FBX是自包含的:在Unity、Unreal、Maya或Blender里打开,贴图已经绑定好了。手动导出FBX时路径模式留在“自动”,往往就是在这一步出问题。骨骼是VRM人形骨骼,所以Unity的Humanoid映射和Unreal的骨骼导入都能直接识别,不需要额外设置。

FBX装不下的内容

所有VRM特有的东西:弹簧骨骼、MToon着色器参数、规定哪些形态键组成微笑的表情预设,以及许可协议信息。这些要在引擎里,用确实转过去的形态键和材质重新搭建。

问题

得到的是一个文件还是一个文件夹?

一个二进制FBX,贴图在文件里面,不需要管理文件夹。

骨骼绑定在Unity或Unreal里能用吗?

能。人形骨骼完整保留,两个引擎都会把它识别为人形骨骼。

表情会转过去吗?

形态键会,名称不变。把它们分组的VRM预设不是FBX的概念,需要在引擎里重新设置。

为什么不自己从Blender导出?

可以,装上VRM插件,把路径模式设为“复制”并勾选内嵌贴图。这个页面是给什么都没装的情况准备的。

我想反过来,把FBX转换为VRM。

那是主转换器,同一套流程反向运行。

我的文件会怎样处理?

上传、转换,保留3天用于预览和下载,之后删除。

保持VRM格式,只换版本

某个软件不接受你的VRM,通常是它需要另一个版本。VRM版本转换可以在0.x和1.0之间切换,不改动几何体。