Конвертер Mixamo в VRM: риг сопоставлен, вплоть до пальцев
Перетащите персонажа из Mixamo, экспортированного в FBX Binary с опцией With Skin, и получите VRM для VSeeFace, Warudo и VNyan. Кости mixamorig сопоставляются с гуманоидным скелетом VRM вплоть до пальцев, а текстуры переносятся вместе с моделью. Бесплатно, без регистрации.
Персонаж или клип: Mixamo выдаёт и то и другое
Mixamo экспортирует две разные вещи, которые снаружи выглядят одинаково. Скачанный персонаж содержит меш и скелет; скачанное движение — скелет и клип, без меша. Конвертеру моделей нужен меш, поэтому клип здесь не принимается (RIG_WITHOUT_MESH), и вместо этого предлагается путь для анимации. Клип, который должен играть на аватаре, нужно отправить в конвертер FBX в VRMA: там анимация переносится на гуманоидный скелет VRM и воспроизводится на любом VRM.
В окне экспорта Mixamo выберите FBX Binary. Текстовую форму FBX не может прочитать ни этот конвертер, ни большинство импортёров.
Статичный меш? Mixamo сделает риг бесплатно
VRM нужны кости, поэтому модель без скелета не принимается (NO_ARMATURE); так часто бывает с рипами из игр и моделями, сгенерированными ИИ. Загрузите меш в Mixamo, дайте его авториггеру расставить маркеры, скачайте результат в FBX Binary с опцией With Skin и перетащите этот файл сюда. Лицо вместе с ригом не появляется: для выражений нужны ключи формы в исходном файле.
Имена костей Mixamo, которые сопоставляет конвертер
Префикс mixamorig: убирается до сопоставления имени, поэтому таблица верна при любой записи: mixamorig:Hips, mixamorigHips или просто Hips. Показана левая сторона; правая устроена так же.
| Кость Mixamo | Кость гуманоидного скелета VRM |
|---|---|
mixamorig:Hips | hips |
mixamorig:Spine | spine |
mixamorig:Spine1 | chest |
mixamorig:Spine2 | upperChest |
mixamorig:Neck | neck |
mixamorig:Head | head |
mixamorig:LeftArm | leftUpperArm |
mixamorig:LeftForeArm | leftLowerArm |
mixamorig:LeftHand | leftHand |
mixamorig:LeftUpLeg | leftUpperLeg |
mixamorig:LeftLeg | leftLowerLeg |
mixamorig:LeftFoot | leftFoot |
Помимо туловища и конечностей, LeftShoulder и RightShoulder становятся ключицами VRM, LeftToeBase и RightToeBase — пальцами ног, а пять цепочек пальцев разбираются сустав за суставом: LeftHandThumb1–3 — проксимальная, средняя и дистальная кости большого пальца, а указательный, средний, безымянный пальцы и мизинец устроены так же. Оба написания префикса, с двоеточием и слитное, читаются одинаково.
Что может пойти не так с файлом Mixamo
Если конвертация не может завершиться, она сообщает, на какую из этих проблем наткнулась.
RIG_WITHOUT_MESH
В файле есть скелет, но нет персонажа: это скачанное движение, а не модель.
Выберите предложенный путь для анимации или, если нужна была модель, скачайте персонажа с опцией With Skin.
IMPORT_FAILED
Не удалось прочитать FBX; обычно причина — текстовый FBX (ASCII).
Экспортируйте заново в FBX Binary — этот вариант есть в окне экспорта самого Mixamo.
NO_TEXTURES
Риг сконвертирован, но ни одной из текстур, на которые ссылается файл, нет: файл модели ссылается на изображения по имени и не содержит их.
Упакуйте FBX вместе с папкой текстур в ZIP и перетащите архив.
NO_ARMATURE
В файле нет скелета: это статичный меш.
Сделайте риг авториггером Mixamo, скачайте результат в FBX Binary с опцией With Skin и сконвертируйте его.
Частые вопросы
Как конвертировать персонажа из Mixamo: по шагам
Скачайте персонажа из Mixamo в FBX Binary с опцией With Skin, перетащите файл на эту страницу, посмотрите результат в 3D и скачайте .vrm. Кости сопоставляются, а текстуры переносятся без какого-либо переименования с вашей стороны.
Можно ли использовать анимацию из Mixamo на VRM?
Да, через конвертер FBX в VRMA: клип переносится на гуманоидный скелет VRM, поэтому .vrma воспроизводится на любом VRM — в VMagicMirror, в Unity через UniVRM или в здешнем просмотрщике. Открыть конвертер FBX в VRMA →
RIG_WITHOUT_MESH на файле из Mixamo: что это значит
Это скачанное движение: скелет и клип, без геометрии. Конвертер распознаёт такой файл и предлагает путь для анимации.
Нужно ли переименовывать кости mixamorig?
Нет. Префикс убирается до сопоставления, а слитное написание, которое даёт three.js, читается так же, как вариант Blender с двоеточием.
Какая версия VRM получается?
VRM 0.x, которую читают VSeeFace, VNyan и Warudo. Если программе нужна 1.0, конвертер версий переведёт файл. Открыть конвертер версий VRM →
Это платно?
Нет. Все инструменты Shapeweld бесплатны, регистрироваться не нужно.
У вас модель MMD?
Японские имена костей читаются как есть; .pmx загружается напрямую.
Файл из Character Creator, AccuRig или ActorCore?
Кости CC_Base_ сопоставляются, а твист-кости встраиваются в конечности.
Все остальные входные форматы
Тот же конвертер принимает FBX, GLB, glTF, .blend и папки glTF в ZIP.
Другие инструменты для этого формата
- Конвертер GLB в FBX
- Конвертер FBX в GLB
- Конвертер FBX в OBJ
- Конвертер Blender в FBX
- Конвертер STL в FBX
- Конвертер PLY в FBX
- Конвертер DAE в FBX
- Конвертер USDZ в FBX
- Конвертер FBX в STL
- Конвертер FBX в PLY
- Конвертер FBX в DAE
- Конвертер FBX в USDZ
- Конвертер 3MF в FBX
- Конвертер FBX в 3MF
- Просмотр FBX
- Конвертер FBX в VRM
- Конвертер VRM в FBX
- Конвертер Character Creator в VRM
- Конвертер Meshy AI в VRM
- Конвертер пакета Unity в VRM