Conversor de USDZ a DAE: con el esqueleto y los pesos de skinning

Arrastra un .usdz y obtén un ZIP con el .dae y sus archivos, convertido en Blender en nuestro servidor. La conversión conserva el esqueleto y los pesos de skinning, las shape keys, los materiales y las texturas; los colores de vértice se quedan fuera. Gratis, sin cuenta, sin instalar nada.

¿Cómo convertir USDZ a DAE?

Arrastra el archivo a esta página, espera mientras el servidor lo convierte y descarga un ZIP con el .dae y sus archivos.

  1. 1Elige un .usdz. Archivos de hasta 50 MB.
  2. 2El conversor lo abre en Blender en nuestro servidor y escribe DAE. La mayoría de los archivos tardan menos de un minuto; cuando termina, la página muestra el resultado en 3D.
  3. 3Descarga un ZIP con el .dae y sus archivos. El archivo subido y el resultado se borran a los 3 días.
Entrada:
.usdz, .usd, .usda, .usdc
Salida:
un ZIP con el .dae y sus archivos
Conserva:
el esqueleto y los pesos de skinning, las shape keys, los materiales y las texturas
Precio:
gratis, sin cuenta
  • Los colores de vértice no caben en DAE.
  • Se escribe el esqueleto, pero no las curvas de movimiento.

Qué se conserva en la conversión

Un .usdz es un paquete USD autocontenido y es la forma que siempre funciona; también se aceptan .usd, .usda y .usdc, en un ZIP con su carpeta. Antes de abrir el archivo se comprueba cada ruta que contiene: solo se siguen las rutas relativas que no salen de lo subido. Se leen las mallas, los materiales UsdPreviewSurface, los esqueletos y los blendshapes; las cámaras y las luces, no.

El resultado es un ZIP con el .dae y las imágenes que nombran sus materiales: Collada 1.4.1, Z-up, una unidad por metro, triangulado, con el esqueleto, los pesos de skinning y las shape keys escritos. Solo se escriben las texturas de color base; los mapas de normales y de rugosidad no tienen sitio en el exportador de Collada.

USDZ y DAE no guardan lo mismo, y la página lo dice antes de que subas nada: la conversión conserva el esqueleto y los pesos de skinning, las shape keys, los materiales y las texturas, y los colores de vértice se quedan fuera. DAE es lo que todavía piden SketchUp, las subidas a Second Life y OpenSim, y los motores y las cadenas de herramientas más antiguos.

Lo que esta conversión no puede hacer

Medido con archivos reales, no supuesto. Todo lo que sigue es una propiedad de los formatos o del proceso, y saberlo de antemano sale más barato que descubrirlo en tu programa 3D.

No se acepta un USD que sale de su carpeta

USD monta escenas a partir de otros archivos. Si hay una ruta absoluta de cualquier sistema operativo, una dirección web o file://, una ruta que sube por encima de la carpeta, una capa referenciada pero no subida o value clips, no se acepta la conversión en absoluto. Empaqueta la escena como .usdz o comprime la carpeta en un ZIP.

Las shape keys generan un archivo muy grande

Collada es XML, y cada shape key es una segunda copia completa de su malla en texto. Un modelo con muchas shape keys produce un .dae diez veces más grande que el original. Si el destino ignora los morph targets, como hace la mayoría de los importadores antiguos de Collada, FBX o GLB sirven mejor.

La animación no se conserva

Se escribe el esqueleto, pero no las curvas de movimiento: leer un clip largo requiere más memoria de la que tiene el conversor, así que se le pide al importador que lo omita. Un archivo que llega con un ciclo de caminar sale con el mismo rig en su pose de reposo (bind pose). Si quieres un movimiento en un avatar, eso es trabajo del conversor de FBX a VRMA.

Límite de subida: 50 MB

Un archivo más grande no se acepta, y no llega a subirse nada. Antes, reduce los polígonos de una malla densa o el tamaño de las texturas en tu programa 3D; ninguna de las dos cosas cambia el formato.

Preguntas frecuentes

¿Se aceptan .usd, .usda y .usdc, o solo .usdz?

Sí, los cuatro, como entrada. Una capa suelta con archivos al lado debe subirse en un ZIP con su carpeta; un .usdz se sube tal cual.

¿Cuándo sigue siendo Collada el destino adecuado?

Cuando el programa del otro lado acepta poco más: SketchUp, la subida de mallas a Second Life y OpenSim, motores de juego antiguos, algunos paquetes de robótica y simulación. Para cualquier cosa actual, FBX o GLB es mejor camino.

¿Se sube algo y durante cuánto tiempo?

Sí: el archivo que arrastras va a nuestro servidor en Nueva York, se convierte allí, y tanto el archivo subido como el resultado se borran 3 días después de la conversión. No se comparte nada con nadie.

¿Puedo ver el USDZ antes?

Sí, sin subir nada: el visor de USDZ lo muestra en tu navegador. Abrir el visor de USDZ →

Necesito un avatar de VTuber, no un modelo normal

Entonces DAE es solo una parada en el camino: VSeeFace, Warudo y VNyan cargan .vrm. El conversor de FBX a VRM toma el mismo archivo con rig, mapea su esqueleto al esqueleto humanoide de VRM y traslada los materiales. Conversor de FBX a VRM →

Los demás pares de formatos

Los 50 son gratis, todos pasan por el mismo proceso y todos dicen qué se queda fuera.

¿Solo quieres ver el archivo? El visor de GLB, el visor de FBX y el visor de OBJ funcionan en tu propio dispositivo: no se sube nada.

¿Vas a usar tu modelo como VTuber?

¿Lo conviertes para usar el modelo como VTuber? DAE no es el formato que leen esos programas. El mismo archivo con rig se convierte en un VRM con sus huesos humanoides mapeados y sus materiales convertidos, en un solo paso, en el conversor de FBX a VRM.

Abrir el conversor a VRM

Más herramientas para este formato