Compresor de GLB: Draco, el mismo aspecto, una fracción de los bytes

Arrastra un .glb y recíbelo con la geometría comprimida con Draco y los datos duplicados eliminados. Las texturas, los materiales, el esqueleto, los morph targets y las animaciones llegan como estaban; lo que cambia es cómo se guardan los triángulos. Hasta 50 archivos en un ZIP.

Gratis · sin cuenta · los archivos se borran a los 3 días

Qué hace el compresor con el archivo

Tres pasadas, en este orden. Los accessors, texturas y materiales idénticos se guardan una sola vez en lugar de una por uso. Se eliminan los recursos a los que nada hace referencia, pero se conservan a propósito todos los atributos de vértice, todos los nodos hoja y todos los bloques extras, de modo que una variante de material que todavía necesita sus coordenadas de textura las conserva. Después, cada primitiva de malla se codifica con Draco: posiciones a 14 bits, normales a 10 y coordenadas de textura a 12, los valores por defecto de la biblioteca, que se ven igual en un visor y dejan la geometría en la mitad o en la cuarta parte.

Las texturas no se tocan. En un modelo con texturas suelen ser la mayor parte de los bytes, así que el ahorro depende de cuánto del archivo era geometría desde el principio: un escaneo con una textura pequeña se reduce un 80 o 90 por ciento; un objeto low-poly con texturas 4K, unos pocos puntos. La página muestra las dos cifras para que no haya que adivinar.

Dónde se abre un GLB con Draco

Three.js, Babylon, model-viewer, glTFast de Unity, Godot, Blender y el visor de ejemplo de Khronos decodifican Draco al cargar. La única familia que no lo hace es VRM: UniVRM y los programas para VTubers solo leen glTF normal, así que aquí no se acepta un VRM, en lugar de convertirlo en un archivo que no se abre en ningún sitio. El optimizador de VRM aligera un VRM de forma que esos programas puedan leerlo.

Lo que esta herramienta no puede hacer

No para VRM

Un .vrm, o un .glb con datos VRM, no se acepta, y se indica el optimizador de VRM. Un VRM comprimido con Draco no se carga en UniVRM ni en ningún programa para VTubers, y un archivo que no se abre en ningún sitio no es un archivo más pequeño.

Solo geometría

Las texturas conservan su formato y su tamaño. En un archivo cuyo peso son imágenes 4K, el ahorro es pequeño; reduce las imágenes en tu programa 3D o pasa por el paso de texturas del optimizador de VRM antes de comprimir.

Un ZIP admite hasta 50 archivos

Lo que no sea .glb se ignora; las carpetas anidadas se mantienen en el resultado. Si hay más de 50 archivos, o más de 500 MB de modelos descomprimidos, divídelo antes en ZIP más pequeños.

Tres días y se borran

El archivo subido y el resultado se borran tres días después de la tarea, se hayan descargado o no. La página no guarda historial: guarda el enlace de descarga en marcadores o descarga el archivo mientras esté disponible.

Preguntas frecuentes

¿Mi modelo se verá distinto después de comprimirlo?

No a una distancia normal. Draco cuantiza las posiciones a 14 bits sobre los límites del modelo: en un personaje de dos metros eso es una décima de milímetro. Las aristas duras, las costuras UV y el sombreado suave se conservan, porque las normales y las coordenadas de textura viajan con los vértices.

¿Por qué no se acepta un VRM?

Los lectores de VRM (UniVRM, VSeeFace, el importador de VRChat, VRoid Hub) no decodifican Draco. El compresor te daría un avatar más pequeño que ningún programa de VRM abre. El optimizador de VRM reduce polígonos y texturas sin comprimir el contenedor, que es lo que esos programas pueden leer.

¿Puedo comprimir varios archivos a la vez?

Sí: comprímelos en un ZIP y arrástralo. Hasta 50 archivos .glb, cada uno comprimido con su propio nombre, vuelven en un solo ZIP, con los bytes de antes y después de cada uno en la página.

¿Funciona con un archivo que ya está comprimido con Draco?

Sí. Se decodifica y se vuelve a codificar con los ajustes de arriba. Espera más o menos el mismo tamaño que antes, con un uno por ciento de diferencia arriba o abajo, no una segunda reducción a la mitad.

¿Y las animaciones y el skinning?

Pasan tal cual. Draco mantiene el orden de los vértices donde los morph targets lo necesitan, los pesos de skinning se cuantizan con el resto de atributos y los canales de animación no se tocan.