Conversor USDZ para DAE: o esqueleto e os pesos de skin mantidos

Arraste um .usdz e receba um ZIP com o .dae e os arquivos dele, convertido no Blender no nosso servidor. A conversão mantém o esqueleto e os pesos de skin, as shape keys e os materiais e as texturas; as cores de vértice não podem ir junto. Grátis, sem cadastro, sem instalar nada.

Grátis · sem cadastroPrecisa de um avatar VRM? →

Como converter USDZ para DAE?

Arraste o arquivo para esta página, espere o servidor converter e baixe um ZIP com o .dae e os arquivos dele.

  1. 1Escolha um .usdz. Arquivos de até 50 MB.
  2. 2O conversor abre o arquivo no Blender no nosso servidor e grava em DAE. A maioria dos arquivos leva menos de um minuto; quando termina, a página mostra o resultado em 3D.
  3. 3Baixe um ZIP com o .dae e os arquivos dele. O arquivo enviado e o resultado são apagados após 3 dias.
Entrada:
.usdz, .usd, .usda, .usdc
Saída:
um ZIP com o .dae e os arquivos dele
Mantém:
o esqueleto e os pesos de skin, as shape keys, os materiais e as texturas
Custo:
grátis, sem cadastro
  • As cores de vértice não podem ser levadas para o DAE.
  • O esqueleto é gravado, as curvas de movimento não.

O que sobrevive à conversão

Um .usdz é um pacote USD autocontido e é a forma que sempre funciona; .usd, .usda e .usdc também são aceitos, compactados em ZIP com a pasta. Todo caminho interno é verificado antes de o arquivo ser aberto: só são seguidos caminhos relativos que ficam dentro do arquivo enviado. São lidos malhas, materiais UsdPreviewSurface, esqueletos e blend shapes; câmeras e luzes, não.

O resultado é um ZIP com o .dae e as imagens que os materiais citam: Collada 1.4.1, Z-up, uma unidade por metro, triangulado, com o esqueleto, os pesos de skin e as shape keys gravados. Só as texturas de cor base são gravadas; mapas de normais e de rugosidade não têm lugar no exportador de Collada.

USDZ e DAE não guardam as mesmas coisas, e a página avisa antes do envio: a conversão mantém o esqueleto e os pesos de skin, as shape keys e os materiais e as texturas, e as cores de vértice não podem ir junto. DAE é o formato que o SketchUp, os envios para Second Life e OpenSim e os motores e ferramentas mais antigos ainda pedem.

O que esta conversão não consegue fazer

Medido em arquivos reais, não presumido. Tudo o que vem abaixo é uma característica dos formatos ou do processo, e saber disso antes sai mais barato do que descobrir no seu programa 3D.

Um USD que aponta para fora da pasta não é aceito

O USD monta cenas a partir de outros arquivos. Um caminho absoluto de qualquer sistema operacional, um endereço web ou file://, um caminho que sobe para fora da pasta, uma camada referenciada mas não enviada, ou value clips fazem a conversão inteira ser recusada. Empacote a cena como .usdz, ou compacte a pasta em ZIP.

Shape keys geram um arquivo muito grande

O Collada é XML, e cada shape key é uma segunda cópia completa da malha, em texto. Um modelo com muitas shape keys gera um .dae dez vezes maior que o arquivo de origem. Se o destino ignora morph targets, como a maioria dos importadores antigos de Collada, FBX ou GLB funciona melhor.

A animação não é levada

O esqueleto é gravado, as curvas de movimento não: ler um clipe longo exige mais memória do que o conversor tem, então o importador é instruído a ignorá-lo. Um arquivo que chega com um ciclo de caminhada sai com o mesmo rig na pose de bind. Para levar um movimento a um avatar, use o conversor FBX para VRMA.

Limite de 50 MB por envio

Um arquivo maior não é aceito, e nada chega a ser enviado. Reduza os polígonos de uma malha densa ou diminua as texturas no seu programa 3D antes; nenhuma das duas coisas muda o formato.

Perguntas frequentes

São aceitos .usd, .usda e .usdc, ou só .usdz?

Sim, os quatro, como entrada. Uma camada solta com arquivos ao lado deve ser compactada em ZIP com a pasta; um .usdz entra como está.

Quando o Collada ainda é o formato certo?

Quando o programa do outro lado aceita pouca coisa além dele: SketchUp, envio de malhas no Second Life e no OpenSim, motores de jogo mais antigos, alguns pacotes de robótica e simulação. Para qualquer coisa atual, FBX ou GLB é o melhor caminho.

Algo é enviado, e por quanto tempo?

Sim: o arquivo que você arrasta vai para o nosso servidor em Nova York, é convertido lá, e tanto o arquivo enviado quanto o resultado são apagados 3 dias após a conversão. Nada é compartilhado com ninguém.

Posso ver o USDZ antes?

Sim, sem enviar nada: o visualizador de USDZ o desenha no seu navegador. Abrir o visualizador de USDZ →

Preciso de um avatar de VTubing, não de um modelo comum

Então o DAE é só uma parada no caminho: VSeeFace, Warudo e VNyan carregam .vrm. O conversor FBX para VRM recebe o mesmo arquivo com rig, mapeia o esqueleto para o humanoide do VRM e leva os materiais junto. Conversor FBX para VRM →

Os outros pares de formatos

Todos os 50 são grátis, todos passam pelo mesmo processo e todos dizem o que fica para trás.

Só quer olhar o arquivo? O visualizador de GLB, o visualizador de FBX e o visualizador de OBJ rodam no seu próprio dispositivo: nada é enviado.

Seu modelo vai ser usado para VTubing?

Convertendo porque o modelo vai para o VTubing? DAE não é o formato que esses apps leem. O mesmo arquivo com rig vira um VRM, com os ossos humanoides mapeados e os materiais convertidos, em um só passo no conversor FBX para VRM.

Abrir o conversor para VRM

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