Reducir polígonos: elige un número de triángulos, conserva la forma

Arrastra un modelo, elige cuántos triángulos debe tener y recíbelo con ese número, con las UV y los pesos de skinning intactos. La reducción por colapso de Blender se ejecuta en nuestro servidor, así que un escaneo de 50 MB no es problema; el resultado sale en GLB, FBX, OBJ o STL, el que elijas.

Gratis · sin cuenta · los archivos se borran a los 3 días

En todo el archivo. Un modelo que ya está por debajo se devuelve sin cambios.

Por defecto, el formato que arrastraste, si es uno de estos.

Qué le pasa a la malla

El objetivo es un número de triángulos para todo el archivo, y cada malla se reduce en la misma proporción, así que un personaje con el pelo en una malla aparte mantiene el equilibrio entre las dos. La reducción por colapso fusiona aristas empezando por las que menos cambian el aspecto, lo que conserva siluetas y zonas planas grandes y gasta el presupuesto en el detalle curvo. El resultado se escribe en triángulos, así que el número de esta página es el que contará tu motor.

Las coordenadas de textura siguen a los vértices que quedan, de modo que un modelo con texturas sigue teniéndolas, con algo de estiramiento donde muchos triángulos se volvieron uno. Los pesos de skinning se trasladan igual: un modelo con rig sigue con rig y se deforma, aunque una articulación modelada con pocos loops puede doblarse con menos suavidad. Las aristas duras marcadas en el archivo no se protegen; se conservan donde la forma las conserva.

Lo que esta herramienta no puede hacer

Las shape keys lo impiden

No se acepta una malla con shape keys (blendshapes, morph targets). Reducir polígonos cambia la lista de vértices, y las shape keys son listas de desplazamientos de vértices: no hay forma honesta de conservar las dos cosas. Para un avatar VRM, el optimizador de VRM reduce polígonos y reconstruye las shape keys; para otros archivos, aplica o elimina las shape keys antes en tu programa 3D.

Las texturas se trasladan, su detalle no crece

Las UV se reasignan, no se vuelven a pintar. En una reducción fuerte, la textura se estira sobre triángulos más grandes y se ve menos nítida en ángulos rasantes. La solución habitual es hornear el original sobre la malla reducida, un trabajo para un programa 3D, no para un conversor.

Una proporción para todas las partes

Un archivo con un cuerpo de 2 millones de triángulos y una hebilla de 2 000 triángulos, con un objetivo de 10 000, deja la hebilla en diez triángulos. Divide el archivo y reduce las partes por separado cuando las piezas pequeñas importen.

Una tarea a la vez en una máquina compartida

Las tareas se ejecutan una tras otra en un solo conversor. Un modelo muy denso puede tardar unos minutos; una tarea que necesita más de cinco minutos de Blender se detiene y se informa, no se queda colgada.

Tres días y se borran

El archivo subido y el resultado se borran tres días después de la tarea, se hayan descargado o no. La página no guarda historial: guarda el enlace de descarga en marcadores o descarga el archivo mientras esté disponible.

Preguntas frecuentes

¿Por qué mi archivo vuelve sin cambios?

Ya tenía menos triángulos que el número que elegiste. El informe lo dice (facesBefore es igual a facesAfter y unchanged es true), y el archivo se vuelve a exportar en el formato que elegiste.

¿Se conserva el rig?

Sí. Los pesos de skinning son grupos de vértices en Blender, y la reducción por colapso los interpola en cada vértice fusionado. El esqueleto (armature) no se toca. La deformación en las articulaciones se vuelve más tosca junto con la malla, como en cualquier herramienta de reducción.

¿Por qué no se aceptan los archivos con shape keys, en lugar de eliminarlas?

Eliminarlas en silencio te daría una cara que ya no parpadea ni habla, sin ningún aviso. El motivo indica la malla y el número de shape keys, y para el caso de los avatares existe el optimizador de VRM.

¿Los quads se convierten en triángulos?

Sí. La herramienta trabaja en triángulos y escribe triángulos, así que el número de esta página y el de tu motor coinciden. Si necesitas quads, la herramienta es la retopología, y no es esta.

¿Qué significa el número de triángulos para un juego?

Un objeto de fondo va bien con 5 000, un objeto principal con 25 000, un personaje para móvil con 10 000 a 25 000 y un personaje para PC con 50 000 a 100 000. Son puntos de partida; si no lo tienes claro, el generador de LOD crea varios niveles de una vez.