PLY转FBX转换器: 保留顶点色(文件里有的话)

拖入一个.ply,得到一个.fbx文件,由我们服务器上的Blender完成转换。转换会保留顶点色(文件里有的话);源文件里的内容都不会在途中丢失。 免费,无需账号,无需安装。

怎样把PLY转换为FBX?

把文件拖到这个页面上,等服务器转换完成,然后下载一个.fbx文件。

  1. 1选择一个.ply。文件最大50 MB。
  2. 2转换器在我们服务器上的Blender里打开它并写出FBX。大多数文件不到一分钟;完成后页面会用3D显示结果。
  3. 3下载一个.fbx文件。上传的文件和转换结果都会在3天后删除。
输入:
.ply,ASCII或二进制
输出:
一个.fbx文件
保留:
顶点色(文件里有的话)
费用:
免费,无需账号

    转换后保留什么

    PLY存储的是带逐顶点颜色的网格或点云,有ASCII和二进制两种。只有点、没有面的文件不会被接受,而不是被转换成一个空模型:这里的每种目标格式存储的都是表面,把点变成表面是重建,不是转换。

    结果是一个二进制FBX,包含网格,源文件里有材质和图片的话也一并内嵌在文件里,作为一个文件就能随处使用。源文件没有骨骼,所以不会写出骨骼。

    PLY和FBX能容纳的内容不一样,页面会在上传之前说明:转换会保留顶点色(文件里有的话),源文件里的内容都不会在途中丢失。Unity、Unreal、Maya、3ds Max和Blender都能原生打开FBX。

    这个转换做不到什么

    这些是用真实文件测出来的,不是推测。下面列的都是格式或处理流程本身的特性,事先知道,比在3D软件里才发现要省事。

    点云不会被接受

    很多扫描仪写出的PLY只有点、没有面。没有可以带入网格格式的表面,所以转换器会停下并给出提示。先重建表面(在MeshLab或CloudCompare里用泊松重建或滚球法),再转换。

    贴图没有内嵌时,FBX按路径引用它们

    我们会内嵌手上的每一张图片,所以文件到哪里打开都带贴图。源文件里本来就没有的图片无法内嵌;这时材质会按文件名引用它,你的3D软件会要求你提供。

    上传上限50 MB

    更大的文件在上传之前就不会被接受。先在3D软件里给高面数网格减面或缩小贴图;这两种做法都不会改变格式。

    常见问题

    单位会保留吗?

    PLY没有单位字段,所以数字按原样复制。以米为单位工作的软件会把以毫米存储的扫描模型读大一千倍;在打开它的地方按0.001缩放。

    Unity和Unreal能读取这个文件吗?

    能,和任何FBX一样:网格、材质和内嵌的图片都会导入。源文件没有骨骼,所以没有可以映射到人形骨骼上的东西。

    会上传文件吗?保存多久?

    会:你拖入的文件会传到我们位于纽约的服务器,在那里转换,上传的文件和转换结果都会在转换3天后删除。不会与任何人共享。

    可以先看一下PLY吗?

    可以,而且不用上传任何文件:PLY查看器会在你的浏览器里显示它。 打开PLY查看器 →

    这个能做成VTuber虚拟形象吗?

    按现在的样子不行:虚拟形象需要骨骼、蒙皮权重和能动的面部,而.ply这些都没有。先在Blender里给模型绑定骨骼、加上贴图,再把已绑定骨骼的文件转换为VRM。

    其他格式组合

    全部50种都免费,都走同一套处理流程,也都会说明丢掉了什么。

    只想看看文件?GLB查看器、FBX查看器和OBJ查看器都在你自己的设备上运行,不会上传任何文件。

    模型要用于VTuber直播?

    .ply只是没有骨骼的表面,任何转换器都无法直接把它做成VRM虚拟形象。在Blender里绑定骨骼、加上贴图之后,同一个模型就能在FBX转VRM转换器上转换为VRM,骨骼会映射到VRM人形骨骼上。

    打开VRM转换器