DAE转FBX转换器: 保留骨骼和蒙皮权重

拖入一个.dae,得到一个.fbx文件,由我们服务器上的Blender完成转换。转换会保留骨骼和蒙皮权重、形态键、材质和贴图;源文件里的内容都不会在途中丢失。 免费,无需账号,无需安装。

怎样把DAE转换为FBX?

把文件拖到这个页面上,等服务器转换完成,然后下载一个.fbx文件。

  1. 1选择一个.dae,或者把它所在的文件夹连同贴图打包成ZIP。文件最大50 MB。
  2. 2转换器在我们服务器上的Blender里打开它并写出FBX。大多数文件不到一分钟;完成后页面会用3D显示结果。
  3. 3下载一个.fbx文件。上传的文件和转换结果都会在3天后删除。
输入:
.dae(或连同贴图打包的ZIP)
输出:
一个.fbx文件
保留:
骨骼和蒙皮权重、形态键、材质和贴图
费用:
免费,无需账号
  • 会写出骨骼,但不会写出动作曲线。

转换后保留什么

Collada文件写明了它的单位和朝上的轴,两者都会被遵循。它按路径引用图片而不包含图片,所以要把.dae和它的贴图文件夹一起打包成ZIP。按绝对路径、网址或指向文件夹外的路径引用图片的文件,以及引入另一个Collada文档的文件,都不会被接受:请重新导出为使用相对路径的单个文档。

结果是一个二进制FBX,包含网格、材质、骨骼和蒙皮权重,图片内嵌在文件里,作为一个文件就能随处使用。形态键写为混合形状。

DAE和FBX能容纳的内容不一样,页面会在上传之前说明:转换会保留骨骼和蒙皮权重、形态键、材质和贴图,源文件里的内容都不会在途中丢失。Unity、Unreal、Maya、3ds Max和Blender都能原生打开FBX。

这个转换做不到什么

这些是用真实文件测出来的,不是推测。下面列的都是格式或处理流程本身的特性,事先知道,比在3D软件里才发现要省事。

各家Collada导入器的读法并不一致

读取器能处理Blender和大多数现行导出器写出的文件。来自旧版Maya和3ds Max插件、SketchUp或游戏模型提取工具的文件差别很大。在依赖结果之前,先在查看器里打开看一看。

贴图没有内嵌时,FBX按路径引用它们

我们会内嵌手上的每一张图片,所以文件到哪里打开都带贴图。源文件里本来就没有的图片无法内嵌;这时材质会按文件名引用它,你的3D软件会要求你提供。

不会带上动画

会写出骨骼,但不会写出动作曲线:读取长动画片段需要的内存超过转换器的容量,所以会让导入器跳过它。带行走循环动画的文件,转换后骨骼绑定不变,但会停在绑定姿势。想把动作用到虚拟形象上,要用FBX转VRMA转换器。

上传上限50 MB

更大的文件在上传之前就不会被接受。先在3D软件里给高面数网格减面或缩小贴图;这两种做法都不会改变格式。

常见问题

模型会保持真实尺寸吗?

会。和STL或PLY不同,Collada文件写明了它的单位和朝上的轴,两者都会被应用:声明为厘米、Y-up的模型,转换后尺寸正确,而且是立着的。

Unity和Unreal能识别骨骼绑定吗?

能。骨骼、蒙皮权重和混合形状都按它们的FBX导入器预期的方式写出;Unity的Humanoid映射和Unreal的骨骼导入都能直接使用。

会上传文件吗?保存多久?

会:你拖入的文件会传到我们位于纽约的服务器,在那里转换,上传的文件和转换结果都会在转换3天后删除。不会与任何人共享。

可以先看一下DAE吗?

可以,而且不用上传任何文件:DAE查看器会在你的浏览器里显示它。 打开DAE查看器 →

我需要的是VTuber直播用的虚拟形象,不是普通模型

那FBX只是中间一步:VSeeFace、Warudo和VNyan加载的是.vrm。FBX转VRM转换器接受同一个已绑定骨骼的文件,把骨骼映射到VRM人形骨骼上,并转换材质。 FBX转VRM转换器 →

其他格式组合

全部50种都免费,都走同一套处理流程,也都会说明丢掉了什么。

只想看看文件?GLB查看器、FBX查看器和OBJ查看器都在你自己的设备上运行,不会上传任何文件。

模型要用于VTuber直播?

转换是为了把模型用于VTuber直播?那些软件读取的不是FBX。同一个已绑定骨骼的文件可以在FBX转VRM转换器上一步变成VRM,人形骨骼映射好,材质也一并转换。

打开VRM转换器