LOD生成: 一次上传,得到lod0到lod3
把模型拖到这里,得到一个包含四个文件的ZIP:lod0是上传的原样,之后是同一模型保留一半、四分之一和十分之一三角面的版本,都使用你选择的格式。在我们的服务器上进行塌陷减面,保留UV和蒙皮权重,页面上列出每个级别的面数。
每个级别都以这个格式写出。默认使用你拖入的格式。
这四个级别是什么
lod0是你的文件以所选格式原样重新导出,这样四个级别走同一条流程、使用同一套材质名称。lod1、lod2和lod3是同一模型减面到原三角面数的50%、25%和10%,每个都从原模型减出,而不是从上一级减出,这样lod3不会继承lod1所做的取舍。比例是固定的;想要别的级别梯度,就用自己的面数运行三次减面工具。
每个级别都是完整的文件,带有自己的一份材质;OBJ还在ZIP里各自的文件夹中带有自己的随附文件。按命名约定读取LOD组的引擎(Unity的LODGroup、Unreal导入_LOD0.._LOD3、Godot的可见范围),只要按它们的规则重命名,就能直接使用这些文件。
这个工具做不到什么
有形态键时不能处理
和减面工具一样,这个工具不接受带形态键的网格:四个级别中有三个会丢失形态键。带表情的虚拟形象请用VRM优化工具。
四次运行,一份时间预算
每个级别都单独运行一次Blender,整个任务限时十五分钟。一次减面就要四分钟的模型,做不完四个级别;先用减面工具减面,再用结果生成LOD。
比例固定
50%、25%和10%,没有其他梯度。一个200个三角面的道具,lod3只剩20个三角面,可能不值得要;小模型更适合用减面工具指定面数。
保留3天,之后删除
上传的文件和结果在任务完成3天后删除,无论是否已下载。页面不保留历史记录:收藏下载链接,或趁文件还在时下载。
常见问题
lod0就是我自己的文件,为什么还要包含它?
这样四个级别都出自同一个导出器,材质和节点名称一致,ZIP也是一套完整的文件,可以直接放进引擎,不用再混入原文件。
可以自己选比例吗?
这个页面不行。用减面工具按你想要的面数运行;这里的梯度是最常用的一种,让这个工具只需拖入一次。
形态键和混合形状怎么办?
不接受,并写出网格名称。减面会重写形态键所引用的顶点列表。如果是VRM模型,VRM优化工具会生成一个保留表情的更轻量副本。
各级别应该用什么格式?
网页查看器和Godot用GLB,Unity和Unreal用FBX,需要文本格式的软件用OBJ,STL只在打印时用,因为它不带UV和材质。