网格减面: 选定三角面数,保持形状

把模型拖到这里,选择它应该有多少个三角面,返回的模型就是这个面数,UV和蒙皮权重完好。减面由Blender的塌陷算法在我们的服务器上完成,所以50 MB的扫描模型也没问题;结果可输出为GLB、FBX、OBJ或STL,任选一种。

免费 · 无需账号 · 文件3天后删除

针对整个文件。面数已经低于目标的模型原样返回。

默认使用你拖入的格式(如果它在这些格式中)。

网格会发生什么

目标是整个文件的三角面数,文件里的每个网格按同一比例减面,所以头发是独立网格的角色,头发和身体之间的比例保持不变。塌陷减面按视觉变化从小到大的顺序合并边,因此能保住轮廓和大块平面,把面数预算留给曲面细节。结果以三角面写出,所以这个页面上的数字就是引擎会统计到的数字。

纹理坐标跟随保留下来的顶点,所以带贴图的模型仍然带贴图,只是在很多三角面合并成一个的地方会有些拉伸。蒙皮权重也以同样方式保留:已绑定骨骼的模型仍然有绑定、仍能变形,只是建模时环线较少的关节弯曲起来可能没那么平滑。文件里标记的硬边不受保护;形状允许的地方它们会保留下来。

这个工具做不到什么

有形态键时不能处理

带形态键(混合形状、变形目标)的网格不会被接受。减面会改变顶点列表,而形态键就是顶点偏移量的列表:没有可靠的办法两者兼顾。如果是VRM模型,VRM优化工具会在减面的同时重建形态键;其他文件请先在3D软件里应用或删除形态键。

贴图跟着走,贴图细节不会增加

UV会重新映射,但不会重新绘制。大幅减面时,贴图被拉伸到更大的三角面上,在掠射角度下显得更模糊。通常的做法是把原模型烘焙到减面后的网格上,这是3D软件的工作,不是转换器的。

所有部分同一比例

一个文件里有200万个三角面的身体和2 000个三角面的扣子,目标设为10 000时,扣子只剩10个三角面。如果小部件很重要,就把文件拆开,分别减面。

共享机器,一次只处理一个任务

任务在一台转换器上依次运行。面数很高的模型需要几分钟;需要超过五分钟Blender时间的任务会被终止并报告,不会一直挂着。

保留3天,之后删除

上传的文件和结果在任务完成3天后删除,无论是否已下载。页面不保留历史记录:收藏下载链接,或趁文件还在时下载。

常见问题

为什么返回的文件没有变化?

它的三角面本来就比你选的数量少。报告里会写明(facesBefore等于facesAfter,unchanged为true),文件会以你选择的格式重新导出。

骨骼绑定会保留吗?

会。蒙皮权重在Blender里就是顶点组,塌陷减面会为每个合并后的顶点插值计算权重。骨架本身不受影响。关节处的形变会随网格一起变粗糙,任何减面工具都是如此。

为什么有形态键时不接受,而不是直接删掉?

悄悄删掉它们,你拿到的会是一张不再眨眼、不再说话的脸,而且没有任何提示。未接受的原因会写出网格名称和形态键数量,而VRM模型的情况有VRM优化工具处理。

四边面会变成三角面吗?

会。减面工具按三角面处理并写出三角面,所以这个页面上的面数和引擎里的面数一致。如果需要四边面,该用重拓扑,而不是这个工具。

三角面数对游戏意味着什么?

背景道具5 000就足够,主要道具25 000,手机端角色10 000到25 000,PC端角色50 000到100 000。这些只是起点;如果拿不准,LOD生成可以一次生成多个级别。