Meshy转VRM转换器: 绑定骨骼后的导出文件
拖入Meshy的Auto Rigging写出的已绑定骨骼的FBX,得到VTuber软件用的VRM。普通的模型下载文件没有骨骼,不会被接受,并附带说明;页面会告诉你该用哪个文件。 免费,无需账号。
先在Meshy里绑定骨骼
Meshy的普通模型下载是没有骨骼的网格,而VRM需要骨骼。在Meshy里打开模型,选择Auto Rigging,选Humanoid并点击Rig,然后把已绑定骨骼的角色下载为FBX;Meshy给它的文件名带有_biped或Character_output。这个文件可以转换。普通下载文件的名称带有_texture_fbx或image-to-3d,会以NO_ARMATURE不被接受,同时显示绑定步骤。
Meshy的骨骼绑定有什么,没有什么
绑定后的导出文件带有包括手指在内的完整人形骨骼,转换时所有必需骨骼都能映射。它没有面部混合形状,所以VRM不会眨眼,也不会口型同步;身体能跟随动作捕捉,面部不能。材质按模型自己的glTF材质带过来,而不是卡通着色,所以在单一光源下,背光面看起来比在Meshy的查看器里更暗。
转换器能映射的Meshy骨骼名称
Meshy从颈部往下给躯干编号,Spine02在髋部,Spine在颈部下面,所以各段按它们在骨骼链里的位置映射,而不是按名称里的数字。表中只列出左侧;右侧相同。
| Meshy骨骼 | VRM人形骨骼 |
|---|---|
Hips | hips |
Spine02 | spine |
Spine01 | chest |
Spine | upperChest |
neck | neck |
Head | head |
LeftShoulder | leftShoulder |
LeftArm | leftUpperArm |
LeftForeArm | leftLowerArm |
LeftHand | leftHand |
LeftUpLeg | leftUpperLeg |
LeftLeg | leftLowerLeg |
LeftFoot | leftFoot |
LeftToeBase | leftToes |
head_end / LeftHand_End | 末端标记,不是关节:保留在文件里,不驱动任何东西。 |
已绑定骨骼的Meshy导出文件上能映射二十二根人形骨骼,包括肩部、脚趾和手指的骨骼链,不缺任何必需骨骼。结果面板会在下载之前用3D显示模型。
Meshy文件可能出现的问题
转换无法完成时,会告诉你遇到的是其中哪一种。
NO_ARMATURE
这是Meshy的普通模型下载文件,没有骨骼。
在Meshy里绑定骨骼(Auto Rigging › Humanoid › Rig),然后下载已绑定骨骼的FBX。
UNRECOGNIZED_RIG
骨骼名称不符合任何命名规则:这是在Meshy之外做的骨骼绑定,又被重命名过。
使用Meshy自己的绑定导出文件,或者按Mixamo或Unity的命名规则给骨骼命名。
FILE_TRUNCATED
下载中途停止,文件不完整。
从Meshy重新下载导出文件,拖入新文件。
常见问题
怎样把Meshy模型转换为VRM?
在Meshy里用Auto Rigging绑定骨骼并设为Humanoid,把已绑定骨骼的角色下载为FBX,拖到这里,预览后下载.vrm。
Meshy文件出现NO_ARMATURE是什么意思
因为这是普通的模型下载文件,没有骨骼。先在Meshy里绑定骨骼;未接受的原因里会显示步骤。
VRM会眨眼和口型同步吗?
不会。Meshy的骨骼绑定没有面部形状,所以面部保持不动;身体能跟随动作捕捉。转换之前在Blender里添加的形态键会变成表情。
从Meshy下载FBX还是GLB?
两种都能转换;Auto Rigging写出的是已绑定骨骼的FBX,所以选它更简单。
Meshy的四足生物能转换吗?
不能。VRM是人形;四足动物没有可以映射的髋部—脊柱—头部—手臂—腿骨骼链。