3MF转FBX转换器: 原样保留表面

拖入一个.3mf,得到一个.fbx文件,由我们服务器上的Blender完成转换。转换只保留几何体;源文件里的内容都不会在途中丢失。 免费,无需账号,无需安装。

怎样把3MF转换为FBX?

把文件拖到这个页面上,等服务器转换完成,然后下载一个.fbx文件。

  1. 1选择一个.3mf。文件最大50 MB。
  2. 2转换器在我们服务器上的Blender里打开它并写出FBX。大多数文件不到一分钟;完成后页面会用3D显示结果。
  3. 3下载一个.fbx文件。上传的文件和转换结果都会在3天后删除。
输入:
.3mf
输出:
一个.fbx文件
保留:
几何体
费用:
免费,无需账号

    转换后保留什么

    3MF是一个ZIP包,里面的部件是三角面网格,每个部件一个颜色或材质,单位写在文件里(默认为毫米)。每个部件作为单独的物体导入,带着自己的材质,所以双色打印件仍然是两种颜色,100 mm的部件导入后仍是100 mm。构建里引用的部件只要有一个无法读取,整个包就不会被接受:宁可不接受,也不只转换一部分。

    结果是一个二进制FBX,包含网格,源文件里有材质和图片的话也一并内嵌在文件里,作为一个文件就能随处使用。源文件没有骨骼,所以不会写出骨骼。

    3MF和FBX能容纳的内容不一样,页面会在上传之前说明:转换只保留几何体,源文件里的内容都不会在途中丢失。Unity、Unreal、Maya、3ds Max和Blender都能原生打开FBX。

    这个转换做不到什么

    这些是用真实文件测出来的,不是推测。下面列的都是格式或处理流程本身的特性,事先知道,比在3D软件里才发现要省事。

    颜色按部件,不按像素

    3MF为每个部件指定一个颜色或材质,读取的就是这些。逐三角面存储颜色的涂色多色打印件,会按部件的基础材质读取;切片软件专有的附加内容(支撑、打印板、修改器)完全不会读取。

    贴图没有内嵌时,FBX按路径引用它们

    我们会内嵌手上的每一张图片,所以文件到哪里打开都带贴图。源文件里本来就没有的图片无法内嵌;这时材质会按文件名引用它,你的3D软件会要求你提供。

    上传上限50 MB

    更大的文件在上传之前就不会被接受。先在3D软件里给高面数网格减面或缩小贴图;这两种做法都不会改变格式。

    常见问题

    多材质打印件的颜色能保留吗?

    每个部件的颜色能保留:每个部件保留自己的材质。逐三角面的涂色和切片设置不能保留;它们不属于读取的3MF核心规范。

    Unity和Unreal能读取这个文件吗?

    能,和任何FBX一样:网格、材质和内嵌的图片都会导入。源文件没有骨骼,所以没有可以映射到人形骨骼上的东西。

    会上传文件吗?保存多久?

    会:你拖入的文件会传到我们位于纽约的服务器,在那里转换,上传的文件和转换结果都会在转换3天后删除。不会与任何人共享。

    可以先看一下3MF吗?

    可以,而且不用上传任何文件:3MF查看器会在你的浏览器里显示它。 打开3MF查看器 →

    这个能做成VTuber虚拟形象吗?

    现在这样不行:虚拟形象需要骨骼、蒙皮权重和能动的面部,而.3mf一样都没有。先在Blender里给模型绑定骨骼并加上贴图,再把已绑定骨骼的文件转换为VRM。

    其他格式组合

    全部50种都免费,都走同一套处理流程,也都会说明丢掉了什么。

    只想看看文件?GLB查看器、FBX查看器和OBJ查看器都在你自己的设备上运行,不会上传任何文件。

    模型要用于VTuber直播?

    .3mf是没有骨骼的表面,所以任何转换器都无法直接把它做成VRM虚拟形象。在Blender里绑定骨骼并加上贴图后,同一个模型就能在FBX转VRM转换器上转换为VRM,骨骼会映射到VRM人形骨骼上。

    打开VRM转换器