GLB转FBX转换器: 保留骨骼和蒙皮权重

拖入一个.glb,得到一个.fbx文件,由我们服务器上的Blender完成转换。转换会保留骨骼和蒙皮权重、形态键、材质、贴图和顶点色(文件里有的话);源文件里的内容都不会在途中丢失。 免费,无需账号,无需安装。

怎样把GLB转换为FBX?

把文件拖到这个页面上,等服务器转换完成,然后下载一个.fbx文件。

  1. 1选择一个.glb。文件最大100 MB。
  2. 2转换器在我们服务器上的Blender里打开它并写出FBX。大多数文件不到一分钟;完成后页面会用3D显示结果。
  3. 3下载一个.fbx文件。上传的文件和转换结果都会在3天后删除。
输入:
.glb / .gltf(连同文件夹打包成ZIP)
输出:
一个.fbx文件
保留:
骨骼和蒙皮权重、形态键、材质、贴图和顶点色(文件里有的话)
费用:
免费,无需账号
  • 会写出骨骼,但不会写出动作曲线。

转换后保留什么

GLB就是装在一个二进制文件里的glTF:场景、网格、蒙皮、变形目标和图片全在里面。Draco和meshopt压缩会在读取时解开。带.bin和贴图文件夹的.gltf,要以整个文件夹打包成的ZIP上传。

结果是一个二进制FBX,包含网格、材质、骨骼和蒙皮权重,图片内嵌在文件里,作为一个文件就能随处使用。形态键写为混合形状。

GLB和FBX能容纳的内容不一样,页面会在上传之前说明:转换会保留骨骼和蒙皮权重、形态键、材质、贴图和顶点色(文件里有的话),源文件里的内容都不会在途中丢失。Unity、Unreal、Maya、3ds Max和Blender都能原生打开FBX。

这个转换做不到什么

这些是用真实文件测出来的,不是推测。下面列的都是格式或处理流程本身的特性,事先知道,比在3D软件里才发现要省事。

.gltf需要它的文件夹

文本形式的glTF按相对路径引用它的.bin和图片。单独上传时,它没有可转换的几何体。把装有.gltf、.bin和图片的文件夹打包成ZIP,上传这个ZIP。

贴图没有内嵌时,FBX按路径引用它们

我们会内嵌手上的每一张图片,所以文件到哪里打开都带贴图。源文件里本来就没有的图片无法内嵌;这时材质会按文件名引用它,你的3D软件会要求你提供。

不会带上动画

会写出骨骼,但不会写出动作曲线:读取长动画片段需要的内存超过转换器的容量,所以会让导入器跳过它。带行走循环动画的文件,转换后骨骼绑定不变,但会停在绑定姿势。想把动作用到虚拟形象上,要用FBX转VRMA转换器。

上传上限100 MB

更大的文件在上传之前就不会被接受。先在3D软件里给高面数网格减面或缩小贴图;这两种做法都不会改变格式。

常见问题

GLB还是glTF,能上传哪个?

两个都可以。.glb是一个文件,直接上传。.gltf由几个文件组成;把.gltf、它的.bin和图片放进一个ZIP,上传这个ZIP。

Unity和Unreal能识别骨骼绑定吗?

能。骨骼、蒙皮权重和混合形状都按它们的FBX导入器预期的方式写出;Unity的Humanoid映射和Unreal的骨骼导入都能直接使用。

会上传文件吗?保存多久?

会:你拖入的文件会传到我们位于纽约的服务器,在那里转换,上传的文件和转换结果都会在转换3天后删除。不会与任何人共享。

可以先看一下GLB吗?

可以,而且不用上传任何文件:GLB查看器会在你的浏览器里显示它。 打开GLB查看器 →

我需要的是VTuber直播用的虚拟形象,不是普通模型

那FBX只是中间一步:VSeeFace、Warudo和VNyan加载的是.vrm。FBX转VRM转换器接受同一个已绑定骨骼的文件,把骨骼映射到VRM人形骨骼上,并转换材质。 FBX转VRM转换器 →

其他格式组合

全部50种都免费,都走同一套处理流程,也都会说明丢掉了什么。

只想看看文件?GLB查看器、FBX查看器和OBJ查看器都在你自己的设备上运行,不会上传任何文件。

模型要用于VTuber直播?

转换是为了把模型用于VTuber直播?那些软件读取的不是FBX。同一个已绑定骨骼的文件可以在FBX转VRM转换器上一步变成VRM,人形骨骼映射好,材质也一并转换。

打开VRM转换器