Конвертер MMD в VRM: PMX на входе, VRM на выходе
Упакуйте модель вместе с папкой текстур в ZIP и перетащите архив. Японские имена костей сопоставляются с гуманоидным скелетом VRM, морфы губ и моргания становятся выражениями VRM, а текстуры привязываются по тем именам, которые указаны в модели. Бесплатно, без регистрации.
Упакуйте папку, а не файл
Файл .pmx ссылается на текстуры по пути — обычно на папку tex рядом с ним — и не содержит их. Загруженный отдельно, он конвертируется в модель без цвета, и страница предупреждает об этом до начала. Упакуйте в ZIP папку в том виде, в каком её распространяли, — с .pmx, папкой tex и всем остальным, что положил автор, — и перетащите архив. Файл .pmd загружается так же. Если в ZIP несколько моделей, страница спросит, какую вы имели в виду.
Почему 下半身 — не таз
В ригах MMD в области бёдер есть и センター, и 下半身. У гуманоидного скелета VRM одна кость hips, а веса ног меша лежат на 下半身, поэтому тазом становится именно она; センター остаётся родительской костью без роли. Цепочки ног, стоп и пальцев читаются и в написании кандзи, и в написании хираганой, и в обоих способах обозначения сторон, так что модель, прошедшая через mmd_tools, конвертируется так же, как и не прошедшая.
Имена костей MMD, которые сопоставляет конвертер
Показана левая сторона; правая — то же слово с 右 вместо 左 или с суффиксом .R. Если у сустава два распространённых написания, оба сопоставляются с одной и той же костью VRM.
| Кость MMD | Кость гуманоидного скелета VRM |
|---|---|
センター(центр) | hips |
上半身(jōhanshin, верх тела) | spine |
上半身2(jōhanshin 2) | chest |
首(kubi, шея) | neck |
頭(atama, голова) | head |
左腕(hidari ude, левая рука) | leftUpperArm |
左ひじ / 左肘(hiji, локоть) | leftLowerArm |
左手首(tekubi, запястье) | leftHand |
左足(ashi, нога) | leftUpperLeg |
左ひざ / 左膝(hiza, колено) | leftLowerLeg |
左足首(ashikubi, лодыжка) | leftFoot |
左つま先(tsumasaki, носок стопы) | leftToes |
下半身(kahanshin, низ тела) | намеренно оставлена без сопоставления — см. выше |
左肩 и 右肩 становятся ключицами, 目 — глазами, и цепочки пальцев тоже читаются: 親指 — большой, 人差指 (пишется и как 人指) — указательный, 中指 — средний, 薬指 — безымянный, 小指 — мизинец, с нумерацией от кисти наружу. Морфы あ い う え お становятся формами рта VRM, а まばたき — морганием, под теми именами, которые дал им автор в файле.
Что может пойти не так с файлом MMD
Если конвертация не может завершиться, она сообщает, на какую из этих проблем наткнулась.
CHOOSE_MODEL
В ZIP больше одной модели.
Выберите нужную в списке, который показывает страница; повторно ничего не загружается.
NO_TEXTURES
Ни одного изображения, на которое ссылается модель, в загруженном файле нет.
Упакуйте папку вместе с каталогом tex в ZIP и перетащите архив.
TEXTURES_UNREFERENCED
Изображения пришли, но модель не ссылается ни на одно из них: пути внутри .pmx ведут в другое место.
Сохраните структуру папок, которую задал автор; если папку «сплющить» или переименовать, пути ломаются.
RAR_IN_ZIP
В ZIP лежит .rar, а его на сервере открыть нельзя.
Распакуйте .rar на своём компьютере и упакуйте в ZIP папку, которая в нём лежит.
Частые вопросы
Можно ли конвертировать файл PMX в VRM?
Да. Упакуйте модель вместе с папкой текстур в ZIP, перетащите архив, посмотрите результат и скачайте .vrm. Формат .pmd загружается так же.
Японские имена костей распознаются?
Да, в обоих написаниях, где их два, и в обоих способах обозначения сторон. Переименовывать ничего не нужно.
Почему модель получилась без текстур?
Потому что .pmx ссылается на изображения, которых не было в загруженном файле. Упакуйте папку в том виде, в каком её распространяли, в ZIP и перетащите архив; страница назовёт недостающие файлы ещё до запуска.
Будет ли VRM работать в VSeeFace?
Да: на выходе VRM 0.x, который читает VSeeFace. Физика из рига MMD не переносится; волосы и юбки висят неподвижно, пока вы не добавите пружинные кости в редакторе VRM.
Можно ли конвертировать скачанную модель?
Только если это разрешают её условия. Многие авторы MMD запрещают конвертацию в другие форматы или использование вне MMD; прочитайте readme в архиве.
Это платно?
Нет. Все инструменты Shapeweld бесплатны, регистрироваться не нужно.
Нужен FBX, а не VRM?
Тот же импортёр записывает двоичный FBX для Unity, Unreal и Blender.
У вас персонаж из Mixamo?
Кости mixamorig сопоставляются так же.
Файл из Character Creator, AccuRig или ActorCore?
Кости CC_Base_ сопоставляются, а твист-кости встраиваются в конечности.
Все остальные входные форматы
Тот же конвертер принимает FBX, GLB, glTF, .blend и папки glTF в ZIP.