Упрощение меша: выберите число треугольников, форма останется
Перетащите модель, выберите, сколько в ней должно быть треугольников, и получите её обратно уже с этим числом, с нетронутыми UV-развёрткой и весами скиннинга. Упрощение схлопыванием рёбер в Blender идёт на нашем сервере, поэтому скан на 50 MB не проблема; результат выходит в GLB, FBX, OBJ или STL — в том формате, который вы выберете.
На весь файл. Модель, в которой их уже меньше, возвращается без изменений.
По умолчанию — формат загруженного файла, если он есть в этом списке.
Что происходит с мешем
Цель — число треугольников для всего файла, и каждый меш в нём упрощается в одной и той же пропорции, поэтому у персонажа с отдельным мешем волос соотношение между ними сохраняется. Схлопывание рёбер объединяет их в порядке наименьшего видимого изменения: силуэты и большие плоские участки остаются, а бюджет тратится на изогнутые детали. Результат записывается треугольниками, так что число на этой странице совпадёт с тем, что насчитает ваш движок.
Текстурные координаты следуют за оставшимися вершинами, так что модель с текстурами остаётся с текстурами, с некоторым растяжением там, где много треугольников стало одним. Веса скиннинга переносятся так же: модель с ригом остаётся с ригом и по-прежнему деформируется, хотя сустав, смоделированный малым числом петель, может сгибаться менее плавно. Жёсткие рёбра, помеченные в файле, не защищаются; они сохраняются там, где их сохраняет сама форма.
Чего этот инструмент не умеет
С ключами формы не работает
Меш с ключами формы (shape keys, они же блендшейпы и морф-таргеты) не принимается. Упрощение меняет список вершин, а ключи формы — это списки смещений вершин: честного способа сохранить и то и другое нет. Для VRM-аватара есть оптимизатор VRM, который уменьшает количество полигонов и перестраивает ключи формы; в остальных файлах сначала примените или удалите ключи в 3D-редакторе.
Текстуры переносятся, но детальнее не становятся
UV-развёртка пересчитывается, а не перерисовывается. При сильном упрощении текстура растягивается по более крупным треугольникам и под острыми углами выглядит мягче. Обычное решение — запекание исходной модели на упрощённый меш, а это работа для 3D-редактора, не для конвертера.
Одна пропорция для всех частей
Если в файле тело на 2 миллиона треугольников и пряжка на 2 000, то при цели 10 000 пряжке достанется десять треугольников. Когда мелкие детали важны, разделите файл и упростите части по отдельности.
Одна задача за раз на общей машине
Задачи выполняются по очереди на одном конвертере. Плотная модель может обрабатываться несколько минут; задача, которой нужно больше пяти минут работы Blender, останавливается с сообщением, а не висит без конца.
Три дня, потом удаляются
Загруженный файл и результат удаляются через три дня после задачи, независимо от того, скачали вы результат или нет. Истории на странице нет: сохраните ссылку на скачивание в закладках или заберите файл, пока он доступен.
Частые вопросы
Почему файл вернулся без изменений?
В нём уже было меньше треугольников, чем выбранное число. Отчёт это показывает (facesBefore равно facesAfter, а unchanged равно true), а файл экспортируется заново в выбранном формате.
Риг сохранится?
Да. Веса скиннинга в Blender — это группы вершин, и упрощение схлопыванием рёбер интерполирует их для каждой объединённой вершины. Сам скелет не меняется. Деформация в суставах становится грубее вместе с мешем, как при любом упрощении.
Почему меш с ключами формы не принимается, а не теряет их?
Если молча удалить ключи, вы получите лицо, которое больше не моргает и не говорит, и никакого предупреждения. В сообщении названы меш и число ключей, а для аватаров есть оптимизатор VRM.
Четырёхугольники превращаются в треугольники?
Да. Инструмент работает с треугольниками и записывает треугольники, поэтому число на этой странице и в вашем движке совпадает. Если нужны четырёхугольники, нужна ретопология, а это другой инструмент.
Что число треугольников значит для игры?
Фоновому объекту хватает 5 000, главному объекту — 25 000, персонажу для мобильных — от 10 000 до 25 000, персонажу для ПК — от 50 000 до 100 000. Это отправные точки; если не уверены, генератор LOD сделает несколько уровней за один раз.