UV展開: UVのないメッシュにテクスチャ座標を
UVのないモデルをドロップすると、自動レイアウトが付いて返ってきます。BlenderのSmart UV Projectで、面を66°の角度で平らなアイランドに分割し、2%の余白で詰めます。すでにUVを持つメッシュは、「置き換える」にチェックしない限りそのまま返されます。出力はGLB、FBX、OBJです。
オフ:すでにUVマップを持つメッシュはそのままにします。
STLはUVを持たないため選べません。ドロップした形式が既定になります。
Smart UV Projectが作るもの
隣り合う面が66度を超えて折れ曲がる箇所で面を切り分け、各ピースを平均平面に投影して平らにし、2パーセントの間隔を空けて単位正方形に詰めます。結果は、アイランド内に伸びがなく、鋭い折れ目ごとにシームがあるレイアウトです。ベイク、頂点ペイントからテクスチャへの変換、タイリングマテリアル、座標をまったく持たずに届いたスキャンデータやCADのエクスポートに向いています。
アーティストによる展開ではありません。キャラクターの顔は1枚のつながったマップではなく複数のアイランドになり、そのために描くテクスチャはそのアイランドに合わせる必要があります。手描きのテクスチャを塗るモデルなら、自分で選んだシームで3DソフトでUV展開してください。それ以外なら、これがツールが代わりに作ってくれるレイアウトです。
このツールでできないこと
つながったマップではなくアイランド
鋭い折れ目はすべてシームになり、曲面は多くの平らなピースになります。ベイクやタイリングには問題ありませんが、手描きのテクスチャではシームが見えます。
既定ではUVのないメッシュのみ
UVマップを持つメッシュはそのまま返され、レポートにhadUvと示されます。「置き換える」にチェックすると、既存のマップを捨ててUVMapという名前の新しいマップを1つ作ります。
STL出力はありません
STLは三角形しか保存しないため、書き出すと新しい座標が失われます。出力はGLB、FBX、OBJです。
共有マシンで1件ずつ
ジョブは1台の変換サーバーで1件ずつ順に実行されます。密なモデルでは数分かかることがあります。Blenderの処理時間が5分を超えるジョブは停止して報告され、放置はされません。
3日後に削除
アップロードしたファイルと結果は、ダウンロードの有無にかかわらずジョブの3日後に削除されます。ページに履歴は残りません。ダウンロードリンクをブックマークするか、あるうちにファイルを取得してください。
よくある質問
テクスチャを作ってくれますか?
いいえ。作るのはテクスチャ座標、つまり面から画像への対応です。画像はご自身で描くか、ベイクするか、割り当ててください。モデルはこれで画像を受け取れるようになります。
すでにUVがあるモデルはどうなりますか?
「置き換える」にチェックしない限り何も起きません。ファイルはUVをそのままに選んだ形式で再エクスポートされ、変化がない理由がわかるようにレポートにhadUvと示されます。
手持ちのテクスチャとUVは合いますか?
合いません。新しい自動レイアウトは古いレイアウトと無関係です。UV展開は、まだテクスチャのないモデルや、新しいレイアウトにテクスチャをベイクし直すモデルのためのものです。
リグ付きモデルやシェイプキー付きモデルを展開できますか?
どちらもできます。展開は座標を追加するだけで頂点は変えないので、スキンウェイトとシェイプキーには手を付けません。