メッシュポリゴン削減: 三角形数を選び、形は保つ
モデルをドロップして三角形数を選ぶと、UVとスキンウェイトを保ったままその数まで削減されたモデルが返ってきます。Blenderのデシメート(collapse方式)をこちらのサーバーで実行するので、50 MBのスキャンデータでも問題ありません。結果はGLB、FBX、OBJ、STLのうち選んだ形式で出力されます。
ファイル全体の数です。すでにこの数より少ないモデルはそのまま返されます。
ドロップした形式がこの中にあれば、それが既定になります。
メッシュに起きること
目標はファイル全体の三角形数で、含まれるすべてのメッシュが同じ比率で削減されます。髪のメッシュが別になっているキャラクターでも、両者のバランスは保たれます。collapse方式のポリゴン削減は見た目の変化が最も小さい順に辺を結合していくため、シルエットや大きな平面は残り、限られた三角形数は曲面のディテールに回されます。結果は三角形で書き出されるので、このページの数値がそのままエンジンで数える数になります。
テクスチャ座標は残った頂点に引き継がれるので、テクスチャ付きモデルはテクスチャ付きのままです。多くの三角形が1つにまとまった箇所では多少の伸びが出ます。スキンウェイトも同様に引き継がれ、リグ付きモデルはリグ付きのまま変形しますが、ループの少ない関節は曲がり方が粗くなることがあります。ファイルで指定されたハードエッジは保護されません。形状がそれを残す場合にのみ残ります。
このツールでできないこと
シェイプキーがあると止まります
シェイプキー(ブレンドシェイプ、モーフターゲット)を持つメッシュは受け付けません。ポリゴン削減は頂点リストを変え、シェイプキーは頂点オフセットのリストなので、両方を正しく保つ方法がありません。VRMアバターなら、VRM最適化がシェイプキーを作り直しながらポリゴンを削減します。それ以外のファイルは、先に3Dソフトでキーを適用するか削除してください。
テクスチャは引き継がれますが、ディテールは増えません
UVは再マッピングされるだけで、塗り直されはしません。大きく削減すると、テクスチャが大きな三角形に引き伸ばされ、浅い角度から見るとぼやけて見えます。よくある対処は元のメッシュから削減後のメッシュへのベイクで、これは3Dソフトの仕事であり変換ツールの仕事ではありません。
すべてのパーツに同じ比率
200万三角形の胴体と2 000三角形のバックルを持つファイルを10 000三角形に削減すると、バックルは10三角形になります。小さなパーツが重要なら、ファイルを分けて別々に削減してください。
共有マシンで1件ずつ
ジョブは1台の変換サーバーで1件ずつ順に実行されます。密なモデルでは数分かかることがあります。Blenderの処理時間が5分を超えるジョブは停止して報告され、放置はされません。
3日後に削除
アップロードしたファイルと結果は、ダウンロードの有無にかかわらずジョブの3日後に削除されます。ページに履歴は残りません。ダウンロードリンクをブックマークするか、あるうちにファイルを取得してください。
よくある質問
ファイルが変わらずに返ってくるのはなぜですか?
選んだ数より元の三角形数が少なかったためです。レポートにそのことが示され(facesBeforeとfacesAfterが同じで、unchangedがtrue)、ファイルは選んだ形式で再エクスポートされます。
リグは残りますか?
残ります。スキンウェイトはBlenderでは頂点グループで、collapse方式の削減では結合された頂点ごとに補間されます。アーマチュア自体には手を付けません。関節の変形はメッシュと一緒に粗くなりますが、これはどのポリゴン削減ツールでも同じです。
シェイプキーを捨てずに受け付けないのはなぜですか?
黙って捨てると、まばたきも口の動きもしなくなった顔を警告なしに渡すことになります。受け付けなかった理由にはメッシュ名とキーの数が示され、アバターの場合にはVRM最適化があります。
四角形は三角形に変換されますか?
されます。このツールは三角形で処理し三角形で書き出すので、このページの数とエンジンでの数が一致します。四角形が必要ならリトポロジーが適切で、このツールの役目ではありません。
ゲームでの三角形数の目安は?
背景の小物なら5 000、主要な小物なら25 000、モバイルのキャラクターなら10 000〜25 000、PCのキャラクターなら50 000〜100 000が目安です。あくまで出発点で、迷う場合はLOD生成が一度に複数のレベルを作ります。