3MF转GLB转换器: 原样保留表面
拖入一个.3mf,得到一个.glb文件,由我们服务器上的Blender完成转换。转换只保留几何体;源文件里的内容都不会在途中丢失。 免费,无需账号,无需安装。
怎样把3MF转换为GLB?
把文件拖到这个页面上,等服务器转换完成,然后下载一个.glb文件。
- 1选择一个.3mf。文件最大50 MB。
- 2转换器在我们服务器上的Blender里打开它并写出GLB。大多数文件不到一分钟;完成后页面会用3D显示结果。
- 3下载一个.glb文件。上传的文件和转换结果都会在3天后删除。
- 输入:
- .3mf
- 输出:
- 一个.glb文件
- 保留:
- 几何体
- 费用:
- 免费,无需账号
转换后保留什么
3MF是一个ZIP包,里面的部件是三角面网格,每个部件一个颜色或材质,单位写在文件里(默认为毫米)。每个部件作为单独的物体导入,带着自己的材质,所以双色打印件仍然是两种颜色,100 mm的部件导入后仍是100 mm。构建里引用的部件只要有一个无法读取,整个包就不会被接受:宁可不接受,也不只转换一部分。
结果是一个.glb,几何体打包在里面,源文件里有材质和图片的话也一并打包,按glTF的规定以米为单位、Y-up。源文件没有骨骼,所以不会写出骨骼。
3MF和GLB能容纳的内容不一样,页面会在上传之前说明:转换只保留几何体,源文件里的内容都不会在途中丢失。网页查看器、three.js、model-viewer、Godot以及Unity和Unreal的导入器都不用装插件就能读取GLB。
这个转换做不到什么
这些是用真实文件测出来的,不是推测。下面列的都是格式或处理流程本身的特性,事先知道,比在3D软件里才发现要省事。
颜色按部件,不按像素
3MF为每个部件指定一个颜色或材质,读取的就是这些。逐三角面存储颜色的涂色多色打印件,会按部件的基础材质读取;切片软件专有的附加内容(支撑、打印板、修改器)完全不会读取。
顶点数会增加,三角面数不会
glTF为每个唯一的位置、法线和纹理坐标组合存储一个顶点,所以硬边或UV缝合边会把一个共用顶点拆成两三个。按顶点计数的查看器显示的数字会比你的3D软件多;三角面数才是两边含义相同的数字。
上传上限50 MB
更大的文件在上传之前就不会被接受。先在3D软件里给高面数网格减面或缩小贴图;这两种做法都不会改变格式。
常见问题
多材质打印件的颜色能保留吗?
每个部件的颜色能保留:每个部件保留自己的材质。逐三角面的涂色和切片设置不能保留;它们不属于读取的3MF核心规范。
得到的是.glb还是.gltf?
.glb,单文件形式。所有能读取.gltf的查看器和引擎都能读取.glb,而且不需要管理文件夹。
会上传文件吗?保存多久?
会:你拖入的文件会传到我们位于纽约的服务器,在那里转换,上传的文件和转换结果都会在转换3天后删除。不会与任何人共享。
可以先看一下3MF吗?
可以,而且不用上传任何文件:3MF查看器会在你的浏览器里显示它。 打开3MF查看器 →
这个能做成VTuber虚拟形象吗?
现在这样不行:虚拟形象需要骨骼、蒙皮权重和能动的面部,而.3mf一样都没有。先在Blender里给模型绑定骨骼并加上贴图,再把已绑定骨骼的文件转换为VRM。
其他格式组合
全部50种都免费,都走同一套处理流程,也都会说明丢掉了什么。
GLB → FBX
GLB转FBX,免费:输出一个文件。
GLB → OBJ
GLB转OBJ,免费:连同附属文件打包成ZIP。
FBX → GLB
FBX转GLB,免费:输出一个文件。
OBJ → GLB
OBJ转GLB,免费:输出一个文件。
STL → GLB
STL转GLB,免费:输出一个文件。
PLY → GLB
PLY转GLB,免费:输出一个文件。
DAE → GLB
DAE转GLB,免费:输出一个文件。
USDZ → GLB
USDZ转GLB,免费:输出一个文件。
GLB → STL
GLB转STL,免费:输出一个文件。
GLB → PLY
GLB转PLY,免费:输出一个文件。
GLB → DAE
GLB转DAE,免费:连同附属文件打包成ZIP。
GLB → USDZ
GLB转USDZ,免费:输出一个文件。
GLB → 3MF
GLB转3MF,免费:输出一个文件。
3MF → FBX
3MF转FBX,免费:输出一个文件。
3MF → OBJ
3MF转OBJ,免费:连同附属文件打包成ZIP。
3MF → STL
3MF转STL,免费:输出一个文件。
FBX → 3MF
FBX转3MF,免费:输出一个文件。
OBJ → 3MF
OBJ转3MF,免费:输出一个文件。
STL → 3MF
STL转3MF,免费:输出一个文件。
模型要用于VTuber直播?
.3mf是没有骨骼的表面,所以任何转换器都无法直接把它做成VRM虚拟形象。在Blender里绑定骨骼并加上贴图后,同一个模型就能在FBX转VRM转换器上转换为VRM,骨骼会映射到VRM人形骨骼上。
打开VRM转换器