PMXをFBXに変換: MMDをゲームエンジンへ

.pmxまたは.pmdをテクスチャフォルダーごとZIPにまとめ、そのZIPをドロップしてください。日本語のボーン名を保ったスケルトン、シェイプキーになったモーフ、埋め込まれたテクスチャを持つ1つのバイナリFBXが得られます。

引き継がれるもの、引き継がれないもの

引き継がれる

  • · スケルトン。日本語のボーン名は作者が付けたとおりに保持
  • · スキンウェイト
  • · モーフ。元の名前のままシェイプキーに
  • · テクスチャ。FBXに埋め込み

引き継がれない

  • · 物理:剛体とジョイントはMMD独自のもので、FBXに対応する形がありません
  • · スフィアマップとトゥーンランプ:マテリアルは通常のPBRになります
  • · VMDモーション:モデルファイルには含まれていません

PMXをFBXに変換する手順

  1. 配布されたままのモデルフォルダー(.pmxとtexディレクトリ)をZIPにまとめ、そのZIPをドロップします。最大100 MB。
  2. モデルはこちらのサーバーで読み込まれ、テクスチャを内包したバイナリFBXとして書き出されます。
  3. FBXをブラウザーでプレビューし、ダウンロードします。どちらのファイルも3日後に削除されます。

Dボーンについて

MMDのリグには通常、2組の脚ボーンがあります。モーションが動かす左足と右足、そしてメッシュがウェイト付けされていて、MMD内部の制約によって前者に追従する左足Dと右足Dです。FBXには両方が残りますが、制約は引き継がれないため、エンジン上ではメッシュはDボーンに追従します。Dボーンをアニメーションさせるか、3DソフトでDボーンを通常のボーンの子にすると、脚が動きます。

FBXの使い道

Unity、Unreal、Maya、Blenderでは、テクスチャが割り当てられた状態で開けます。VTuberアプリにはFBXではなくVRMが適しています。MMDからVRMへの変換ツールは同じZIPを読み込みます。

質問

何をアップロードすればよいですか?

モデルフォルダーのZIP(.pmxとそのテクスチャ)です。.pmxだけでは灰色のモデルになります。

日本語のボーン名は保持されますか?

はい。作者が付けたとおりに保持されます。

モーフは引き継がれますか?

はい。元の名前のままシェイプキーになります。

左足を回しても脚のメッシュが動かないのはなぜですか?

メッシュは左足Dにウェイト付けされているためです。Dボーンをアニメーションさせるか、Dボーンを通常のボーンの子にしてください。

FBXでVMDモーションを再生できますか?

直接はできません。VMDはMMD独自の形式です。VMDを読めるツールでモーションを変換するか、VRMとVRMAの経路を使ってください。

ダウンロードしたモデルを変換してもよいですか?

利用規約が許可している場合に限ります。MMDの作者の多くは変換を禁止しています。

VTuber配信ならVRMに変換を

MMDをVRMに変換は同じZIPを読み込み、ボーンをマッピングし、モーフを表情にしたアバターを書き出します。