PMXをFBXに変換: MMDをゲームエンジンへ
.pmxまたは.pmdをテクスチャフォルダーごとZIPにまとめ、そのZIPをドロップしてください。日本語のボーン名を保ったスケルトン、シェイプキーになったモーフ、埋め込まれたテクスチャを持つ1つのバイナリFBXが得られます。
引き継がれるもの、引き継がれないもの
引き継がれる
- · スケルトン。日本語のボーン名は作者が付けたとおりに保持
- · スキンウェイト
- · モーフ。元の名前のままシェイプキーに
- · テクスチャ。FBXに埋め込み
引き継がれない
- · 物理:剛体とジョイントはMMD独自のもので、FBXに対応する形がありません
- · スフィアマップとトゥーンランプ:マテリアルは通常のPBRになります
- · VMDモーション:モデルファイルには含まれていません
PMXをFBXに変換する手順
- 配布されたままのモデルフォルダー(.pmxとtexディレクトリ)をZIPにまとめ、そのZIPをドロップします。最大100 MB。
- モデルはこちらのサーバーで読み込まれ、テクスチャを内包したバイナリFBXとして書き出されます。
- FBXをブラウザーでプレビューし、ダウンロードします。どちらのファイルも3日後に削除されます。
Dボーンについて
MMDのリグには通常、2組の脚ボーンがあります。モーションが動かす左足と右足、そしてメッシュがウェイト付けされていて、MMD内部の制約によって前者に追従する左足Dと右足Dです。FBXには両方が残りますが、制約は引き継がれないため、エンジン上ではメッシュはDボーンに追従します。Dボーンをアニメーションさせるか、3DソフトでDボーンを通常のボーンの子にすると、脚が動きます。
FBXの使い道
Unity、Unreal、Maya、Blenderでは、テクスチャが割り当てられた状態で開けます。VTuberアプリにはFBXではなくVRMが適しています。MMDからVRMへの変換ツールは同じZIPを読み込みます。
質問
何をアップロードすればよいですか?
モデルフォルダーのZIP(.pmxとそのテクスチャ)です。.pmxだけでは灰色のモデルになります。
日本語のボーン名は保持されますか?
はい。作者が付けたとおりに保持されます。
モーフは引き継がれますか?
はい。元の名前のままシェイプキーになります。
左足を回しても脚のメッシュが動かないのはなぜですか?
メッシュは左足Dにウェイト付けされているためです。Dボーンをアニメーションさせるか、Dボーンを通常のボーンの子にしてください。
FBXでVMDモーションを再生できますか?
直接はできません。VMDはMMD独自の形式です。VMDを読めるツールでモーションを変換するか、VRMとVRMAの経路を使ってください。
ダウンロードしたモデルを変換してもよいですか?
利用規約が許可している場合に限ります。MMDの作者の多くは変換を禁止しています。
VTuber配信ならVRMに変換を
MMDをVRMに変換は同じZIPを読み込み、ボーンをマッピングし、モーフを表情にしたアバターを書き出します。