PMX转FBX转换器: 把MMD模型带进引擎

把.pmx或.pmd和贴图文件夹一起打包成ZIP,再把ZIP拖到这里。得到的是一个二进制FBX:骨骼保留日文名称,变形转为形态键,贴图内嵌在文件里。

能带过去的和带不过去的

能带过去

  • · 骨骼,日文骨骼名称和作者写的完全一致
  • · 蒙皮权重
  • · 变形,以原名称转为形态键
  • · 贴图,内嵌在FBX里

带不过去

  • · 物理:刚体和关节是MMD自己的东西,FBX里没有对应的形式
  • · 球面贴图和toon贴图:材质以普通PBR材质导出
  • · VMD动作:它们不在模型文件里

怎样把PMX转换为FBX

  1. 把发布时的模型文件夹(包含.pmx和tex目录)原样打包成ZIP,然后拖进来。最大100 MB。
  2. 模型在我们的服务器上读取,写成贴图内嵌的二进制FBX。
  3. 在浏览器中预览FBX,然后下载。两个文件都在3天后删除。

D骨骼

MMD模型通常带两套腿部骨骼:动作驱动的左足和右足,以及网格实际绑定权重的左足D和右足D;在MMD里,后者通过约束跟随前者。FBX会保留两套骨骼,但约束不会一起带过去,所以在引擎里网格跟随的是D骨骼。给D骨骼做动画,或者在3D软件里把D骨骼设为普通腿骨的子级,腿就能动了。

FBX可以用在哪里

Unity、Unreal、Maya和Blender打开时贴图都已绑定好。如果用于VTuber软件,正确的目标格式是VRM而不是FBX:MMD转VRM转换器可以读取同一个ZIP。

问题

需要上传什么?

模型文件夹打包成的ZIP:包含.pmx和它的贴图。只上传.pmx会得到一个灰色模型。

日文骨骼名称会保留吗?

会,和作者写的完全一致。

变形会保留吗?

会,以原名称转为形态键。

为什么旋转左足时腿部网格不跟着动?

因为网格的权重绑定在左足D上。给D骨骼做动画,或者把它们设为普通骨骼的子级。

能在FBX上播放VMD动作吗?

不能直接播放;VMD是MMD自己的格式。用能读取VMD的软件转换动作,或者走VRM路线,使用VRMA。

可以转换我下载的模型吗?

只有在模型的使用条款允许时才可以;很多MMD作者禁止转换。

用于VTuber直播,请转换为VRM

MMD转VRM转换器读取同一个ZIP,输出骨骼已映射、变形转为表情的虚拟形象。