PMX转FBX转换器: 把MMD模型带进引擎
把.pmx或.pmd和贴图文件夹一起打包成ZIP,再把ZIP拖到这里。得到的是一个二进制FBX:骨骼保留日文名称,变形转为形态键,贴图内嵌在文件里。
能带过去的和带不过去的
能带过去
- · 骨骼,日文骨骼名称和作者写的完全一致
- · 蒙皮权重
- · 变形,以原名称转为形态键
- · 贴图,内嵌在FBX里
带不过去
- · 物理:刚体和关节是MMD自己的东西,FBX里没有对应的形式
- · 球面贴图和toon贴图:材质以普通PBR材质导出
- · VMD动作:它们不在模型文件里
怎样把PMX转换为FBX
- 把发布时的模型文件夹(包含.pmx和tex目录)原样打包成ZIP,然后拖进来。最大100 MB。
- 模型在我们的服务器上读取,写成贴图内嵌的二进制FBX。
- 在浏览器中预览FBX,然后下载。两个文件都在3天后删除。
D骨骼
MMD模型通常带两套腿部骨骼:动作驱动的左足和右足,以及网格实际绑定权重的左足D和右足D;在MMD里,后者通过约束跟随前者。FBX会保留两套骨骼,但约束不会一起带过去,所以在引擎里网格跟随的是D骨骼。给D骨骼做动画,或者在3D软件里把D骨骼设为普通腿骨的子级,腿就能动了。
FBX可以用在哪里
Unity、Unreal、Maya和Blender打开时贴图都已绑定好。如果用于VTuber软件,正确的目标格式是VRM而不是FBX:MMD转VRM转换器可以读取同一个ZIP。
问题
需要上传什么?
模型文件夹打包成的ZIP:包含.pmx和它的贴图。只上传.pmx会得到一个灰色模型。
日文骨骼名称会保留吗?
会,和作者写的完全一致。
变形会保留吗?
会,以原名称转为形态键。
为什么旋转左足时腿部网格不跟着动?
因为网格的权重绑定在左足D上。给D骨骼做动画,或者把它们设为普通骨骼的子级。
能在FBX上播放VMD动作吗?
不能直接播放;VMD是MMD自己的格式。用能读取VMD的软件转换动作,或者走VRM路线,使用VRMA。
可以转换我下载的模型吗?
只有在模型的使用条款允许时才可以;很多MMD作者禁止转换。
用于VTuber直播,请转换为VRM
MMD转VRM转换器读取同一个ZIP,输出骨骼已映射、变形转为表情的虚拟形象。